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主题:我对江湖三代的建议-致江湖公司以及江湖玩家  

(392012 楚留香  2001-05-10 0/4420/17)

我要发言
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内容:
获悉江湖三代即将于六一前后推出的消息,对于像我这样痴迷于江湖游戏的人来说,
颇为高兴。在当今各种游戏的冲击下,江湖玩家的逃离现象比较的严重,使我这个乐与组
织经营的人来说,是非常悲观和伤心的,江湖不该是除了玩升级还是升级。

我认为一个成功的游戏,关键要看这个游戏的市场占有率,和受欢迎程度,以及游戏
的耐玩度。游戏要体现他的公正性和包容性,适应玩家就是适应市场,优胜劣汰是自然法
则,只有适者才能生存。因此,我希望游戏制作人员应该认识自我,仔细地考虑一下利弊
关系。回避自我,我自己寻找借口,都是不利于江湖以及江湖公司的发展。

在游戏的类型上,我认为应当设计成为较开放式的,具有深度和宽度,不能局限于PK
游戏,应当向综合类游戏发展,融合益智类,建设类~~等其他的内涵。取人之长,为我所
用,以将自己封闭起来而求异的方法,终究不是明智之举。

我认为,场景应该采用中国古代地图,这样更能贴近历史,和文化内涵。除了有总览
图之外,还需要局部的放大地图。在沿海加强倭寇这一项,才不失“精忠报国”四个字。

人物刚出现时,应当为普通的平民,没有其他特有的属性。以人物在游戏中的经历,
来决定人物的属性,如:技能,装备,归属,或者正义与非正义的~

三代中的门派,我认为也就是城邦概念,需要玩家自己去建立,加强团体协作精神。
在组建城邦的时候,首先需要购买一块土地,城邦可以拥有属地,还可以设置城邦的属
性,如:国家,帮派(山寨)等类型,城邦的发展重点还可以进行调整,如:综合型,内
政型,军事型,科技型,或者可以设置成关卡,给人一种更贴切的感觉。

城邦和社会建立初期,应采用原始状态,随着科技的研究,城市设施的建设和发展,
可以升级城邦和社会。这样也就可以让人物学习更多的技能,和提供更先进的装备。当然
这些都离不开税收和物资的支撑。

逐鹿中原,战争和外交是不可缺少的,战败国沦为属地,附属国或者亡国。当然,成
为属地和附属国是需经交战双方同意的,亡国则由战胜的方决定即可。亡国后的人物,又
恢复到无城邦属性。当然,还可以通过外交协议来进行。有能力的城邦可以扩大势力范
围,购买附属地,附属地的发展是受主城的宏观调控的,须上缴所有的所得,由主城进行
统一的调配。附属国的发展是相当自由的,按时上缴一定数量的贡品即可。同盟之间可以
进行贸易和留学。


城邦的建设,当然也离不开大臣们的辛劳,也主要由他们分配城邦的RPG人力,物力,
财力。除首领以外,还可以设立相当于丞相的职务,来协助首领统领财政,军事,科技,
司法,内政各大臣,运作城邦职能。这个丞相的职务,除了任命之外,还可以通过竞选产
生。

城邦的物资决定城邦的发展,可以有食物,矿产,木材,石材,银两。食物决定城市
的RPG人数,可以用数据来体现城市拥有人数。矿产,木材,石材,银两可以生产武器装
备,饰物,建造城墙以及其他的城市设施。

游戏中还需要提供私人住宅,以提高城市的繁华程度和温馨感。地皮可以向内政部门
购买,其他的物资可以在城市的市场中购买。首领和大臣们可以拥有宫殿和府邸,这也算
是给他们辛劳地一些回报咯。游戏中当保留可以结婚这一项,但是婚姻机制要改一下。

我的想法先就这样多咯,大家不妨也发表一下看法,一起来设计一个,玩家自己的江
湖。