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主题:漫漫征途————星辰大海  

(李秦羽  2001-06-16 0/9570/70)

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副题:银英的魅力
内容:
    《银河英雄传说》自小说问世之后,深受广大青年读者的喜爱,进而发展成动画、游
戏,这已经是众所周知的事情了。作为千万“银英”迷之一,也作为《银河英雄传说》系
列游戏的忠实玩家,在银英Ⅳ代推出4个月之后,谨针对其系列游戏发展的一些现象发表
自己的看法。由于作者视野所限,文中提及的大部分现象均来源于中国大陆境内。希望以
此能够对所有关心“银英”的朋友们以及所有游戏爱好者们有所帮助和启发。

悄无声息


——《银河英雄传说Ⅲ》的推出

   《银河英雄传说》小说,在其动画推出后大受好评的同时,以其故事背景制作的游戏
由Bothtec公司授权开发。从其三代开始,已经具有不同于其它游戏的、本质上的特征。

   《银河英雄传说Ⅲ》除了依托原著的宏大背景这一根本特性之外,在三代中首次出现
的多剧情选择、阵形的调用、人物多达几十种数值设定及在实际作战中体现出的区别、多
兵种合成等先进的理念,时至今日仍对“银英”系列游戏发挥着深远的影响。作为开发于
上世纪90年代初期的游戏,相较附含战略战术模拟成分的同时代其它游戏而言,其独创性
和耐玩度已经跻身前列。就其仅仅8MB的大小,其图像的精美程度,在当时的条件下同样
极具竞争力。

   遗憾的是,那时我国的游戏文化界对于“银英”为何物几乎可说是全然不知。速食文
化的侵袭也使得那个时代的游戏玩家们十分懒于去了解附含文化背景的游戏,或者说是以
游戏方式表现出来的深远文化。因此,在90年代初处于文化危机中的青年一代,不可想象
会接受《银河英雄传说》这样一款具有深刻内涵的游戏。加上媒体宣传基本无力度可言,
《银河英雄传说Ⅲ》在那时的中国大陆,几乎是悄无声息地存在着。

一切的转机,出现在四代的诞生。

真正的辉煌


——《银河英雄传说Ⅳ》的诞生

   “银英”系列游戏真正的辉煌,出现在其四代游戏推出之后的5年中。

   在其三代推出受到“银英”迷好评之后的1994年,Bothtec公司又推出了它的力作—
—《银河英雄传说Ⅳ》。数年后又推出了其Windows版本。相对前作最大的不同是,四代
中玩家终于能以角色扮演的形式参与游戏,并通过以阶级的提升获得更大发言权进而掌握
游戏战略战术两方面的进程。就此特点而言,四代有些类似早期的日本游戏《太阁立志
传》,但是游戏的内涵和图像的精美程度却远在其上。遗憾的是,在四代之后的续作中,
这一最为突出的创举没有被坚持贯彻,也因此造成了其两部庞大续作在广大“银英”游戏
爱好者心中的滑落,自是后话。

   四代取消了三代中大受好评的人物小传,但是在对原著的磨合上却投入了更多的精
力。应该说,《银河英雄传说Ⅳ》的成功,主要原因有两点,那就是具有鲜明而正确的独
创性和对于原著游戏背景的大回归。

战略背景和人物设定的大扩充
   战略背景从第3次迪亚马特会战到巴米利恩会战,几乎贯穿大半部“银英”小说,规
模极其宏大。在其19MB大小的对比下,能够实现几乎全部旗舰、舰艇、历史事件图片和星
域地图的制作,特别要指出的是,其内嵌的“银英”中出现过的宏大的交响背景音乐点播
功能,这在当时的游戏界不能不说是一个创举。人物和星球的数量大增,能力数值向多元
化、细致化发展,使得游戏的进程更加扑朔迷离,也就更具变化和挑战性。由于人物能力
值通过作战、策谋的工作锻炼可超过100(理论最高255),又加入了军事、情报和政治3
项工作能力值,使得每个角色间没有重复的可能,达到玩家游戏最终目的的方法也就更加
千变万化。作为“银英”的读者来说,他们心中除了有当一名银河英雄的意愿外,更为迫
切的应该是改变历史的成就感。《银河英雄传说Ⅳ》从最好最全面的角度,给所有“银
英”玩家一个最大满足的机会。很多新记录的诞生以及当时热烈的战略战术研讨,足以说
明当时此游戏的推出获得了多么大的拥护和成功。

空间战系统的完善与创新
   四代的战术画面基本沿袭三代的设计。事实证明,游戏空间战斗系统历经时间的考验
已经日臻完善。虽然在舰队控制中,无法实现小说和动画中出现的舰队直线后退、左右翼
不对称行动等动作,但是聪明的玩家早已发现可以通过对分舰队微控加以弥补。在游戏中
探索并发现未知领域,这也是四代成功的原因之一。

   在实际的战斗中,由于各种舰只武器射程、威力、装甲、速度、载弹量等的区别,更
主要的是舰队提督和参谋官的数值综合指数的不同,导致了战时各种作战方法的诞生,阵
形的作用也因而被突显出来。总共只有4-8种分舰队的布局阵形,却因而演变出近乎无穷
的变数,“AllA”、“2D5B1T”、“3C5H”,是那个时代玩家们热血沸腾的声音!不断有
玩家自称获得了“完美阵形”、“最强阵容”而引发阵阵争论,正是这种无具体限制的空
间作战引擎给予玩家发挥无限创造力的最好体现。
延续游戏生命的有力手段

细节方面的超量投入

   由于太多可以称作“细节”的地方“银英”迷们早已如数家珍,在此不再赘述。只想
提出其中几点,供大家思考:

“难得一见”的魅力——非常事件带来的探索精神
   在“银河的历史”中,有过很多难忘的瞬间、不可思议的事件。熟读原著的玩家们最
关心的莫过于在游戏中这些历史事件有没有得到体现。当得到部分肯定之后,兴奋的他们
逐渐将注意力转移,例如政变后是否真的会有客座提督?在两国发生政变后,各自的叛乱
军能否达成历史从未出现的会面?历史不允许假设,但是却无法阻止他们在游戏中的实
践。也正因为有太多的也许,太多的可能所带来的假设,带给玩家们的是无限的想象力和
随之而来的对于极限、奇迹的狂热探索。

   在此热潮的冲击下,很多奇迹得到了证实,更多的作战方式方法和人员、装备的匹配
被发明,其中很多先锋人员已经开始用FPE2000、UltrEditor等工具来修改少量的游戏进
度代码,修改人物生死、能力数值、防卫能力等来实现他们对游戏中某些不足的反应以及
对剧情的理解。随后大量涌现的少将下进度(正常玩家只可以操控少将以上阶级的人
物)、双璧争霸进度、帝都费沙进度等,都是那个群情振奋时代的产物。

高度的评价
   《银河英雄传说Ⅳ》的推出,在当时的游戏界可以说是独树一帜,不只因为它拥有深
厚的文化底蕴,更是因为当时拥有如此敬业并熟知“银英”历史的制作群。《银河英雄传
说Ⅳ》的游戏归类,已经不能简单地归结为通常的SLG、RPG或者两者的准模式,它实际上
已经突破了传统游戏制作分类的理念,成为独树一帜的“银英类”游戏。这种游戏包含大
量深厚剧情内涵,通过操控具体个人,完成无论战略方面或战术方面的细致而全面的控
制。并且,没有可以称为游戏侧重点的某一部分,因为所有部分构成均联系紧密而不可分
割。这一点,也许是《银河英雄传说Ⅳ》带给游戏界最大的贡献。在当今许多制作精良却
昙花一现的游戏自生自灭的同时,一个DOS版的游戏直到今天仍然经久不衰,其原因的确
发人深思。

   作为DOS时代的产物,《银河英雄传说Ⅳ》当然也脱离不了当时条件的束缚。其中一
些当时无法解决的问题,例如不能联网,甚至不能多人同时进行游戏的遗憾,始终让所有
“银英”游戏玩家如鲠在喉。还有,尽管游戏的动画美工、剧情已经增加,但是相对庞大
的故事背景依然偏少等,所有这一切,都使得“银英”玩家们对其迟迟未见推出的续作抱
以极其热切的期望。

失落的花瓶


——《银河英雄传说Ⅴ》的反思

   然而,他们等来的却是如鸡肋一般弃之可惜、食之无味的《银河英雄传说Ⅴ》。

华丽的美工
   不可否认《银河英雄传说Ⅴ》的美工,可以说是“银英”系列游戏的顶峰。所有人物
头像均以油画风格表现,给人以历史再现的直观印象。进入主选单前以浑厚的交响乐“星
之大海”为背景的片头动画,那种撼人心魄的震撼力相信很多玩家至今都不会忘记。尤其
是包括各种舰只行进、炮击、飞弹攻击、受损、沉没等共达40MB左右由AVI动画制作的战
斗场景,还有精美的界面、壮观的星空背景,的确使很多人一上来就确信“银英Ⅴ”必然
是一部经典之作。

套路化的剧情
   但是,这种确信只维持了几分钟。“银英Ⅴ”取消了“银英Ⅳ”角色扮演的特性,甚
至彻底摒弃了三到四代都颇受好评的战略成分;全部剧情采用给定双方提督、舰只数量、
种类、位置的原著模式;原本分舰队的设定,也简化成了简单的阵形大体形状的变化;原
本千变万化的作战方法,变成了操纵几个方块与另外几个方块对射的沙盘。剧情方面,进
度的增加并没有使游戏的耐玩度获得提高,相反,千篇一律的套路化、完全重复历史故事
的剧情式操纵让很多对施展战术才能报以最后希望的玩家彻底丧失了兴趣。在真正的游戏
过程中,几乎不可能通过玩家的手改变游戏的任何进程,甚至选择连续剧情后,在前剧情
中被击毙的提督在后面的剧情中居然能够照常出现!这种不负责任的设定让众多玩家几近
愤怒。

繁琐且失去个性的操作
   由于无法进行角色扮演,玩家们再度回到了《银河英雄传说Ⅲ》以前的那种所有舰队
每回合均需要操纵一番的尴尬境地。操作中几乎没有任何当时游戏界已经很普遍的热键─
─这在几场类似亚姆利扎会战等大规模作战中简直就是恶梦,士气的设定也变得极为不合
理,通常几轮战斗后士气就会降为0,且无法鼓舞士气,这使得玩家们不得不在休息/临战
这两种状态之间频繁转换。结果导致大数目、长时间的操作,非常容易出现个别舰队遗漏
状态或者攻击方式转换选择的现象,这在关键的战斗中往往是致命的,从而又导致了频繁
的S/L操作。在图标过小、敌我舰队密集的情况下,用光标辨认所需点击舰队的努力简直
就是徒劳。战术的研究局限在如何集中优势兵力的,各提督的特性等相互之间的能力数值
区别完全被作战舰艇的多少所掩盖。而且,这些作战舰艇原本有很多不同种类的区分也没
有得到丝毫体现。几经作战后,只有“不行就钻行星”这么一条算是战术的理论被总结了
出来,简直就是把设计亮点已经完全局限在战术层面上的《银河英雄传说Ⅴ》逼上了绝
路。

耐人寻味的反思
   经过开始的兴奋后,玩家们渐渐将过场的AVI关掉。每支舰队都需要具体操纵的繁重
操作,使得重新制作优美背景的MIDI也因为作战时间的冗长而变得使人不胜其烦。近乎完
美的美工画面,没有给《银河英雄传说Ⅴ》带来任何生命力,反而成为一种莫名的负担。
当时的有识之士一致认为,“银英”游戏走重美工、轻原著的做法是行不通的。从四代到
五代,美工上发生了翻天覆地的更新,但是游戏却成了一块鸡肋。《银河英雄传说Ⅴ》如
果不是成为一些“银英”作品的美工素材,几乎被人遗忘得干干净净。这其中的原因,游
戏制作者们不应该视而不见,但是却苦了广大的“银英”迷们,他们为此不得不开始了又
一轮的等待。

逆境中的探索


[big]——《银河英雄传说Ⅵ》的现状[big]

   时至今日,我们终于可以看到,一个以宏大历史背景和文化底蕴为基调的游戏,一旦
背离了它原有的文化和底蕴的表现形式,其最终的结果会是什么样子。《银河英雄传说
Ⅵ》就是制作者在这样的一种反思中力图创新的产物。

引擎的重大改变
   从《银河英雄传说Ⅲ》开始,“银英”游戏的作战方式似乎就已经被固定了下来,那
就是平面图下单位舰队的行进、旋转的半即时作战引擎。这一引擎在三代中已经为众多游
戏迷们所接受,在四代中更是被发扬光大。即便是失败之作的《银河英雄传说Ⅴ》问世
后,其不尽人意的创作思路,或多或少也被基本遵循前作的战斗引擎所挽回──至少玩家
们在操纵上感到很熟悉。但是到了《银河英雄传说Ⅵ》,制作组似乎感到要达成“银英”
类游戏的崛起,必须动大手术。于是,我们就见到了今天的“银英”类游戏至今为止最大
的改变──战棋式作战引擎!

   这一改变的利弊暂且不去讨论,至少它标志着“银英”游戏创作理念的一次革命。从
光盘中附赠的html说明页面的详细程度即可看出,《银河英雄传说Ⅵ》确是一部制作者于
逆境中奋起的探索之作。而此局面的形成,对我们广大玩家而言,无疑是有益的。
全新的战棋引擎所带来的……

   战棋引擎所带来的新鲜血液使“银英”中的战争充满了未知的挑战,仅此一点即可看
出创作者的苦心。分舰队的出现,是以往作战方式所不可能出现的表现形式。玩家真的可
以释放舰载艇,而不是象以往那样只是发出命令,看到动画,然后敌人减少那种简单表现
手法。不同的舰只混编在一起不再是拖累高速舰只的蠢行,反而能因舰只的不同性能而演
变出更加灵活而多变的战法。普通战舰的射程、高速战舰的速度和火力、驱逐舰的灵活机
动等,在以往的作战中因为引擎的原因而不可能实现的场景在《银河英雄传说Ⅵ》中都能
得到体现。《银河英雄传说Ⅵ》中玩家甚至可以通过MODEM或者LAN进行远程连线对战!此
次创新,无论今后众人的评价会产生何种变化,单就其带给玩家们重新认识“银英”舰队
战术,给“银英”类游戏带来前所未有的活力这一点,就不失为一款逆境中崛起的成功之
作!

看似新问题的背后
   新的事物,带来新的生机,当然也必然会带来新的问题。
   首先,作为“战争,以人为本”的“银英”类游戏,其中过多的精美舰艇图片、动
画,过于华丽的背景音乐以及过多的战术变化,使得“银河‘英雄’传说”,变成了“银
河‘战舰’传说”。玩家将过多的精力投入到对舰只性能的掌握、空间感的运用、进退及
武装的调整,却忽视了游戏本身之所以吸引人的真正原因。

   这些看似只是《银河英雄传说Ⅵ》中出现的新问题在《银河英雄传说Ⅴ》中已经有所
显现。那时的作战,已经基本泯灭了英雄人物的个性,变成了战争沙盘。《银河英雄传说
Ⅵ》在今天看来,究其根本只是在《银河英雄传说Ⅴ》的基础上更换了作战引擎的改良版
而已。同样没有战略成分,同样没有英雄数值的配系,同样只能接受给定的作战时间、空
间、配属舰只和参谋,同样不会触发历史事件,同样不可能改变战局以及同样在作战后没
有任何成就感,结局都完全一样。玩家的创造力再次被局限在窄小的战术范围内。很多玩
家对于深负厚望的《银河英雄传说Ⅵ》的此种定制几乎是欲哭无泪,“银英”类游戏的文
化底蕴和宽广的创作背景再次被游戏制作者的短视所屏蔽,唯一与《银河英雄传说Ⅴ》不
同的仅仅是玩家终于可以选择某一位提督来进行作战,这是自四代以来饱受好评却被五代
所抹煞的设定。

   其次,是作战连线方面的问题。“银英”与《星际争霸》不同,它有着太多的人的因
素和历史文化的力量,可以说,是一种思想的产物。《银河英雄传说Ⅵ》是把《银河英雄
传说》系列游戏引向网络的先锋,但是它采用的已被证明不适合多人连线作战的引擎和毫
无战略可言的先天不足,导致了连线作战的索然无味。战棋类引擎下的连线必然要求快
速,可“银英”偏偏是一种参谋多于武力的文化。让崇尚“银英”内深远内涵的游戏迷变
成《星际争霸》中那种崇尚高效生产制造死亡的无逻辑战争狂,无异于逼迫一个成年人去
接受幼童最喜欢看的立体电视动作戏剧,这从道理上其实是根本行不通的。

   看似新的问题,其实不过是《银河英雄传说Ⅴ》中老问题的翻版。

我们需要何种“银英”


──次代“银英”游戏展望

什么是“银英”?
   “预测未来、体验现在、回想过去,若把这三者串联起来,往往会有不寻常的惊竦伴
随而至。充满喜悦的惊竦,充满恐怖的惊竦,充满愤怒的惊竦,其中最值得畏戒警惕的无
异是最后一种。有许多人将之改称为‘后悔’……”(E.J.Mackenzie)

   以上的这些格言,你不会在《星际争霸》的Readme.txt中找到。但是,在“银英”的
小说中,你却随处可见。这里面的理由很简单:“银英”,代表一种思想;“银英”,更
是一种文化。
    我记得在一篇发表于“星之大海英雄论坛”中的未署名文章中曾经看到过这样一句
话:“作为历史架空小说,从体裁上和历史小说一样,都要讨论到政治、军事等各方面的
历史问题,从这些问题可以看出作者的历史观。而要理解文中对这种问题的阐述,就必须
要时常停顿下来思考一番,无论对作者的观点是否同意,这都对读者树立良好的历史观和
世界观很有帮助。如果走马观花地一口气读下去,就难以体会到文字间的内涵,也就失去
了读这部小说的趣味。”(语出http://www.seaofstar.com《银英中的历史观》作者佚
名)。

   这篇文章中有很多地方已经接近“银英”内涵,可惜它的主旨是分析“银英”的历史
观,因此一些话并未说透。《银河英雄传说》是一部历史架空小说,更不仅仅是一部小
说。贯穿整部小说字里行间的,是作者经过总结的对于生活的态度和对社会的看法。历史
观只是这其中的一部分。“银英”的小说中,经常出现例如:“从道义上来说,名将和愚
将是一样的,差别是愚将杀害了100万的同伴,名将则杀害了100万的敌人。而在绝不杀人
的和平主义者眼中,两者是没有什么不同的。”“历史上的战争,90%都是由让后人为之
惊讶的原因引起的,而另外10%则是由让当时的人为之惊讶的原因引起的。”“创造历史
的究竟是英雄还是人民?”“民众所喜欢的并非自主性的思考及随之产生的责任,而是命
令、服从及责任免除。”(均引自《银河英雄传说》田中芳树)等诸如此类发人深思的讨
论。这才是构成“银英”文化核心的灵魂。试想,仅仅在操纵舰队进行快速的杀戮与被杀
中,有谁能体会到如此深刻的内涵呢?

   只有表面的作品,即使这个表面制作得再精巧,没有内在的精神支柱,就永远不会有
深入人心的那一天。一幅绘画如此,一部小说如此,一部动画如此,作为当代艺术全新构
成的电脑游戏,也同样如此。另一位未署名的网友在论坛中如此说道:“我是一个铁杆动
画迷,尤其喜欢科幻类动画,如《太空堡垒》、《新世纪福音战士》、《机动战士高达》
等。家里的动画VCD有40几张,还有录像带。但当我看到《银河英雄传说》时,我才发现
以前看的动画是多么幼稚……‘银英’对战争的反映是全面的,大到整个国家,小到一个
平民,全都有所涉及。它充分反映了战争及政治的残酷和可怕。大火中战士的哀号、一将
无能累死千军的悲哀、政客的阴险、宫廷的黑暗……无一不震撼人心。” (语出
http://www.seaofstar.com《回复:我心目中的银河英雄——毕典菲尔特》,作者佚名)
正因如此,《银河英雄传说》才向世间展示着它那夺目的光彩和无穷的生命力,这也是
“银英”的最大价值所在。

   “银英Ⅳ”无论从图像、音乐、剧情等方面,与后续之作根本不可同日而语。但是为
何竟然到了21世纪这款DOS时代的游戏依然为人所津津乐道?其长盛不衰的本源在何处
呢?在笔者看来,无非是对原著精神的融会贯通,对于“银英”核心文化的尊重。如果说
得主观一些,恐怕也得有制作群对于著作的热爱以及对待艺术品的责任感吧。通过对“银
英”游戏发展的历程分析过后,我们不难看出,《银河英雄传说》改版到第六代,已经走
入了一个难以自拔的误区之中。其制作思路向形式主义和教条观念越走越近,与当初震撼
人心的四代推出时已经大不相同。如果不进行思维上的变革,可以预言:必然要推出的
“银英Ⅶ”依然不会使人振奋,而且“银英”游戏将从此失去它独有的魅力,流于庸作进
而走向没落。我想,现在是制作者们侧耳倾听一下我们“银英”迷心声的时候了!

展望——对“银英”历史文化的回归


   那么,什么样的“银英”游戏才是我们心目中真正的期待?我们又到底需要何种“银
英”游戏?在这里我只做一家之言,希望能够代表绝大多数“银英”玩家们的心声:

   最关键的一点,是针对创作思路来说的。办法只有一个:变简单的“忠实原著”而为
“对‘银英’历史文化的回归”。

   一位网友对此有着一针见血的评述:“在四代中,人物的个性很鲜明。像阮文绍的舰
队占领星球时多数会用‘无限制轰炸’,比可古对杨威利的态度,米达麦亚的高速战舰配
备等,都体现了原著的本意。五代中虽然做得也不差,但是我认为人物的个性不是靠一些
固定的台词就能够体现的。”(语出http://www.seaofstar.com《论银河英雄传说Ⅳ&
Ⅴ》,作者娜可露露)。

   台词的体现固然重要,但是“银英”迷之所以希望进入游戏,决不仅仅只是希望历史
得到简单的再现,听到熟悉的台词,而更多的应该是以自己对著作的看法和自身对于战争
的理念在游戏中得到实践的验证为第一位。没有了战略成分,可供选择的余地就大大缩
小,玩家只能成为游戏制作者的玩偶,摆弄着早已设计好的几个玩具,不时翘首期待着攻
略的问世和补丁的到来——这也许是其它的游戏,但这决不是“银英”!

   四代的创作思路对今日的玩家来说始终有着先入为主的印象,这是事实。但是不可否
认的,这也的确是“银英”类游戏最适合的定制体系。很多玩家提出的类似“恢复人物小
传”、“恢复战略成分”、“认可个人操纵”等建议,其实说穿了,无非是希望游戏制作
者能够避开刻板模仿的误区,而实现真正对“银英”历史文化的回归。

   因此,我觉得如果“银英Ⅶ”要成为一部赶超以往所有前作的作品,应具备以下特
点:
⒈在“银英”四代的基础上将战略成分重新融入游戏,并发扬光大;
⒉以更多的历史背景衍生出更多剧情,且时间能够基本贯穿“银英”小说全著;
⒊给予玩家充分的施展空间,如架设新主炮等。同时设立晋升并能够自我发展的RPG因
素,并相对四代作相应提高;
⒋可以借鉴《三国志》系列游戏中有关新君主的设定,让玩家能够以自身投入其中——此
点最容易因忠实原著而引发非议,但是细细想来,也的确不失为一种选择;
⒌扩充历史事件的已有数量。银英Ⅳ中已有的两国政变、要塞跳跃这些事件能够激发玩家
浓厚的对于原著的阅读兴趣,并使得游戏的真实感、融入感大大增强;
⒍重新设计“银英”自己的操作引擎,而不是被各种现成的先例牵着走。银英Ⅳ中的作战
系统在今天看来依然有其独到之处,Bothtec完全可以此为基础,开发出完全属于“银
英”自己的作战引擎;
⒎英雄人物个性的突出——我至今还记得曾经将米达麦亚的机动值练到167时,一个回合
能比其他提督多走出一倍多距离,让旁边观战的朋友们目瞪口呆的情景;
⒏优美的画面,简单而精美的动画,全面的历史介绍,宏大的背景音乐;
⒐开放式的设计,开发剧情编辑引擎等措施以延长游戏寿命。

结束语


   “银英”是一部经典巨著,不仅仅因为它里面有众多个性鲜明的英雄人物、波澜壮阔
的战争画卷以及那些精彩动人的情节。《银河英雄传说》的字里行间,含有很多现代文化
哲学教材竭尽枯燥无味的清谈尚且不可能轻易涉及的领域。例如,如何看待英雄人物?如
何看待战争?如何看待社会体制的构成?如何认知人自身的价值或生活的含义?小说的作
者撇开了狭隘的爱国主义和多种政体强加于世俗社会的烙印,将一部普通历史架空的文学
作品,升华到了一个全新的境界。因此,“银英”不仅属于日本,也同样属于世界。所有
喜爱“银英”的朋友们都应该清楚这一点:“银英”,代表我们的思想;“银英”,是一
种文化。

   我们应该感谢日本作家田中芳树为世界上有共同思维者所作出的贡献,他将自己的思
想融入一部小说中,并使其发扬光大;我们也应该感谢东映公司的动漫同仁们,耗费10年
的时间将这部巨著变成了令我们更容易接受的制作精良的长篇动画;作为“银英”玩家的
一员,我觉得更应该感谢Bothtec公司这些年来对“银英”游戏持之以恒的探索和追求。
我本人就是先接触了游戏“银英Ⅳ”,后来受到感染才看的小说,可见游戏的力量。因
此,我们就更加希望“银英”和它所改编的游戏有更加美好的明天。让更多的人们了解我
们,了解“银英”,让我们的思想穿过永恒夜空的阻隔,在浩瀚的星海中结伴翱翔。

   请允许我引用我的一位叫魔非的朋友所作文章中的一段话来结束本文:

青春是永不停息的河流
而我们正在畅饮青春
星海是所有梦想的源头 
故我们正在仰望星海

当一个人拥有了勇气和毅力
就会走向他所希望去的地方
当我们的星海拥有了你参与创造的辉煌
你就会知道自己在星海的价值

骤起的钟声来自远方
好似——我们脚下延伸无尽的小径 
又好似一个声音在你耳畔轻语——出发吧!

在繁星跟前 我们默默祈祷着
任微风驮着愿望 赶来亲吻我们的额头
谁能抗拒这样的一种召唤
告诉我未来是无垠的宇宙
那是一曲群星谱写的诗歌 
让我们向着星星升起的方向 默默地朝前走 
无论漫长与悠久 永不回头
我们的征途——是星之大海!

ps:完全转载自大软。记得当年漫步在组织论坛时看到某个组织的新闻发的都是有关于银
英的贴了,为了纪念那位我忘了名字的兄弟就把大软的这篇文章拉了上来。银英啊银英,
真是一部不朽的书啊,它的世界关,人生观,社会观,战争观,也许有人穷其一生也不一
定看得懂。如果杨是一个爱张扬的人,那我相信银河的历史会为他而改变,可是,如果杨
真的是个张扬的人,那他还是原来的那个奇迹的杨吗?社会造就一个人,而历史却是人创
造出来的。希望大家有时间的话去看看《银河英雄传》那真的是一本经典的书啊!


莱因哈特.冯.罗严克拉姆
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
100  31   65   78   93   90   74   72
旗舰:伯伦希尔
罗严克拉姆王朝初代皇帝,被称为『金发有翼狮子』。在幼年时期,因为姊姊安妮罗杰被
佛瑞德李希四世纳入后宫,而立下打倒高登巴姆王朝的大志。成为军人后,将『皇帝宠妃
之弟』的地位作最大限度的利用,二十一岁时便获得元帅军阶,将国内的大贵族势力彻底
消灭,然后占领费沙及同盟,二十三岁时开辟了罗严克拉姆王朝。他是战争的天才,是集
全体帝国军兵士的敬畏与忠诚於一身的男人。在政治上他也发挥了一定的能力,除去了旧
王朝时代的弊病。私生活上非常的朴素,感受性强、不懂人情事故。因为挚友吉尔菲艾斯
的离去以及姊姊安妮罗杰的疏远,在他人生上留下了阴影。有着一头金黄色头发及冰蓝色
眼眸。


齐格飞.吉尔菲艾斯
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
98   56   72   64   90   86   83   88
旗舰:巴尔巴洛沙
莱因哈特的挚友及心腹,於幼年时期即与莱因哈特相识,并对其姐安妮罗杰怀着恋慕之
情,对将她夺走的权势抱持着的仇恨。与莱因哈特一同进入军校后,就形影不离地辅佐莱
因哈特。以军人的能力来说,无论是判断力、组织力、行动力等各方面都是非常稀有的优
秀,而且还是格斗战及射击的高手。个性上是个温和且具有包容力的人,也因而补足了莱
因哈特锐利个性的那一面。一头『红宝石溶液所染红』的漂亮红发及蓝色的瞳孔。身材修
长、彷佛『精心打造的军刀』一般强韧,有着『红头发的帅哥』的称号,很受女性的欢
迎。终其一生与莱因哈特并肩奋战,最后却为了保护莱因哈特而死於暗杀者的枪下;他的
死亡,就连身为敌人的杨也为之惋惜,而且也对莱因哈特个人及帝国的命运造成很大的影
响。


巴尔.冯.奥贝斯坦
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
52   99   18   99   20   21   20   29

莱因哈特的参谋,在政略、谋略、军政等各方面都具有非凡才能的功臣。为了达成目的,
不仅不顾自己的生命、名誉,就连莱因哈特本人也都会彻底的加以利用;因其冷酷无情的
个性,而有了『冷血义眼』的称号。在王朝开创的过程中,有关阴谋的一面多与他有关,
也因此招致同僚的反感;但他的人性是光明而无私心的,只要自认是正确的言论,就算会
使莱因哈特感到不悦,仍然直言不讳。(附:我在银英里最欣赏的人)


渥佛根.米达麦亚
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
94   35   100   73  91   84   76   84
旗舰:人狼
『狮子之泉的七元帅』的首席,是最早就在莱因哈特的麾下,历经无数的战役,建立了无
数功勋的勇将。以迅速而正确的用兵术赢得了『疾风之狼』的威名,并与罗严塔尔并称
『帝国双壁』。温和的个性受到部下及同僚的敬爱。曾视罗严塔尔为其独一无二的挚友。
并与莱因哈特建立相当的信赖关系,在罗严塔尔反叛后也丝毫不减对莱因哈特的忠诚,因
而在对以往的挚友进行镇压时没有丝毫的犹豫,十分干脆。一直没有子嗣,因内心愧疚而
领养了罗严塔尔的遗孤菲利克斯。


奥斯卡.冯.罗严塔尔
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
96   76   73   73   90   93   88   91
旗舰:托利斯坦
别号『金银妖瞳』,名将中的名将,罗严克拉姆王朝开国功臣。很早就看出莱因哈特的天
才及野心,为了拯救好友--受大贵族逼害的米达麦亚而投效在莱因哈特旗下,成为元帅
府的一员。具备正确的判断力和柔软度超群的用兵能力,还具备了常人少有的宏大的战略
眼光,不管在帝国或同盟都属于数一数二的智勇双全的名将,与米达麦亚并称『帝国双
璧』;是一个优秀的提督,也是个优秀的政治家,这一方面,银河中只有他才能够与莱因
哈特匹敌。初期对莱因哈特有着应有的忠诚,但在自己的主君性情大变之后,慢慢地冲淡
了那份忠诚,并因同僚的一个个毫无战略意义的战死而开始怀疑莱因哈特,最终走上了反
叛的道路。在战场上,虽然没有良将辅佐,却仍能与得多人辅佐的米达麦亚分不出胜负,
后因部下的反叛、突袭而重伤致死。临终前将幼子托付给米达麦亚。纵观整个银河,真正
有能力和莱因哈特对决的人除了杨,只有他。


奈特哈尔.谬拉
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
82   25   68   54   70   100  81   82
旗舰:伦贝尔
『狮子泉七元帅』中最年轻的一员,名声仅次于『帝国双璧』。攻击的能力普通,但是遇
到危难时,就能发挥卓越防御才能。在『巴米利恩会战』时,三次更换旗舰而不退出战斗
的表现,更赢得了『铁壁谬拉』的别号。与战场上所得到的勇名相比,在生活上是个非常
温厚沉静的男人。对莱因哈特有者绝对的忠诚,连杨也称他为『良将』,对其赞赏有加。


费利兹.由谢夫.毕典菲尔特
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
75   22   78   38   100  62   74   88
旗舰:王虎
『狮子泉七元帅』之一,率领『黑色枪骑兵』舰队的猛将。擅长强袭,其突击之猛烈无人
能挡;但是只知战而不知退,用兵亦欠缺柔软度。虽然如此,但仍以不少的功绩来弥补其
过失。个性急躁而狂热,虽会口出恶言却不是阴险小人,很受部下爱戴。对莱因哈特十分
的信服,但对奥贝斯坦则是非常厌恶。


艾尔涅斯特.梅克林格
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
64   96   60   92   72   60   40   50
旗舰:克瓦希尔
狮子泉七元帅』之一,与米达麦亚、罗严塔尔等人同时加入莱因哈特麾下的提督。是具有
以宽广的视野来综观战场全局,依状况来配置适当兵力的战略型军人,不但能指挥舰队作
战,担任参谋也有难得的手腕。除了军事才华外,他也是有名的水彩画家及散文诗人,曾
获得帝国学院美术部门的年度奖。演奏钢琴时又有『大胆及纤细的完全协调』的赞誉,而
有『文人提督』、『艺术家提督』的美名,是个难得的全才。


奥古斯特.沙姆艾尔.瓦列
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
84   30   82   64   86   89   78   90
旗舰:火龙
『狮子泉七元帅』之一,罗严克拉姆王朝的功臣。舰队指挥的能力相当优秀,其诚实稳健
的人格更是得到士兵们深厚的信赖;曾在地球教的暗杀者攻击下失去右手,但仍继续指挥
作战而被称为『如同钢铁般的刚毅』。


伍尔利.克斯拉
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
93   75   52   86   73   62   69  58
旗舰:佛尔瑟帝
『狮子泉七元帅』之一,是罗严克拉姆王朝创立的功臣。在新王朝时兼任宪兵总监及首都
防卫司令,有着兼具军人及官僚的优秀才能,在治安工作上的表现相当活跃。虽是宪兵出
身却也颇具人望,但他本人并不想担任这样的工作,他也想指挥大型舰队遨游于星海,但
仍然安心于主君交待的任务。


艾尔斯特.冯.艾齐纳哈
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
80   52   70   64   86   87   77   84
旗舰:维札尔
莱因哈特麾下提督,皇帝莱因哈特死后被列为『狮子泉七元帅』之一。自高登巴姆王朝时
代到『诸神的黄昏』作战,艾齐纳哈都一直与华丽的大会战无缘,默默的担任着护卫友军
的补给线、扰乱敌人的后方或阻止敌方增援部队等无名却必须的重要工作。莱因哈特对他
的功绩也有很高的评价并予以厚遇,於舰队战方面也有不错的表现。极端的不喜开口,就
连皇帝也很少听到他说话,有『沉默提督』的别名。


克涅利斯.鲁兹
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81   23   86   48   88   85   85   92
旗舰:史期尔尼尔
开辟罗严克拉姆王朝的功臣之一,曾以吉尔菲艾斯及罗严塔尔的副手身份而活跃。知识及
经验丰富,是个正统扎实的用兵家,也是个射击高手。但之后在『乌鲁瓦希事件』中为保
护莱因哈特而战死,被追封为元帅。虽然没有指挥过较大的会战,但绝对是一个真正的良
将。


卡尔.罗贝尔特.舒坦梅兹
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71   90   66   95   80   82   45   65
旗舰:佛尔肯
莱因哈特麾下的良将,罗严克拉姆王朝创立的功臣之一。个性正直果敢,是个有能力的指
挥官,对莱因哈特也勇於直言,故而深受信赖。之后在『伊谢尔伦回廊战』时,被杨击败
而死。


阿尔贝尔特.冯.法伦海特
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
80   27   86   37   89   78   75   91
旗舰:亚斯古里
罗严克拉姆王朝创立的功臣之一,原是梅尔卡兹的部下,并曾与莱因哈特为敌。是相当有
名的勇将,各方面都很优秀,尤其擅长机动性快攻的用兵术,后来在『伊谢尔伦回廊决
战』战役初期时,受毕典菲尔特的拖累而被杨击败,英勇战死。


卡尔.古斯达夫.坎普
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
90   20   84   36   96   78   80   100
旗舰:优兹黑姆
莱因哈特元帅府的勇将,曾经是帝国军中屈指可数的空战击坠王,性格豪放而光明磊落,
是个好丈夫和好父亲。身为指挥官也有着非凡的才能,於『第八次伊谢尔伦攻略战』中因
急于成功而败在杨的手下,战死。


杨威利
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100  66   62   80   99   99   35   62
旗舰:休伯利安
自由行星同盟历史上最优秀的用兵奇才,被后人称为民主与共和的守护者,有「奇迹
杨」、「魔术师杨」等称号。他擅长以少数的兵力击退敌军,帝国名将大都一一败于他
手,甚至在『巴米利恩会战』时将莱因哈特逼至绝境。原本是想成为历史学家的,对于权
力、政治以及武力都感到厌恶,却阴错阳差地步入军界并成为同盟军历史上的英雄。父亲
过世后为免费学习历史而进入军官学校,后以中尉身份赴任艾尔.法西尔,因协助平民安
全撤离而被冠上「艾尔·法西尔的英雄」的称号。在『亚斯提会战』时担任第2舰队的幕
僚,由于司令官派特中将于战斗中负伤而接掌舰队指挥权,以残馀的兵力抵挡住莱因哈特
的纺锤形攻势,使残存的同盟舰队得以逃生。回到海尼森后升任少将,并率领第13舰队
(相当于正规舰队一半的兵力)成功地占领了伊谢尔伦要塞。在『亚姆力扎败战』中,作
为殿后,能掩护友军撤退,而己军则保持了最小程度的伤亡率。战后被任命为伊谢尔伦要
塞的司令官,据守在战争的最前线。在D·格林希尔上将政变后,迅速返回海尼森并平息
了叛乱。在莱因哈特发动『诸神的黄昏』作战时,毅然决然地弃守伊谢尔伦要塞,以游击
战与绝对优势的帝国军周旋;最后在『巴米利恩会战』中将莱因哈特军逼入绝境,可惜在
最后的一刻因为海尼森被帝国军(罗严塔尔和米达麦亚)攻陷,同盟政府投降,毅然放弃
歼灭敌酋,服从命令并主动停火,将军人的美德发挥到极致。战后拒决莱因哈特的延揽,
以元帅的身份退役,与菲列特利加结婚。后受到同盟政府的逼害而逃亡,并于莱因哈特发
动「第二次诸神之黄昏作战」时,成功的夺回了伊谢尔伦要塞,并以此为基地守护着民主
与共和精神。当莱因哈特消灭同盟后,便亲率大军进攻伊谢尔伦,久攻不下的情况下,莱
因哈特被迫提出停战和谈;在前往与莱因哈特和谈的途中,遭到地球教徒的刺杀而身亡,
未竟的事业交给了养子尤里安。


阿雷克斯.卡介伦
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53   100  20   42   20   24   31   18

从未曾在前线战斗过,仅凭其在后方的行政事务的处理能力就升到将官的难得人才,然而
却毫无官僚气息。担任杨舰队的营运与补给等一切行政事务的处理,也因此驻守于伊谢尔
伦要塞时传出「这家伙打个喷嚏,全要塞的人都会感冒」的戏言。于军官学校任职时认识
了正在就学的杨,两人的友谊亲如家人,将尤里安塞给杨的就是他,甚至连杨的婚姻也是
经由他的撮合。为杨舰队中罕见的已婚者,与其妻育有两女,家庭幸福美满;言词之犀利
毒辣,被杨等人公认是杨舰队之最。


艾德恩.费雪
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
56   41   100  45   72   59   55   72
旗舰:亚加多拉姆
通称杨舰队的第13舰队成立时就任副司令官,全权负责整个舰队的航行、移动事宜,在
军事行动中皆能让舰队完整地到达目的地而名声大噪,素有「杨的另一只脚」之美誉,更
有甚者认为「没有了他,杨舰队就会迷路」。为人踏实,直到生命的最后都在为杨默默贡
献其心力;在『伊谢尔伦回廊决战』中,遭受帝国军毕典菲尔特的猛攻身亡。


达斯汀.亚典波罗
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
72   34   85   64   89   83   50   81
旗舰:特里古拉夫
杨威利军校时期的学弟,同盟军最年轻的将官之一,在用兵术的很多层面上都不逊于杨。
他指挥杨舰队所属之分舰队。铁灰色头发的他,行动力与组织力皆优,是一名刚柔兼具的
用兵家;常于实战中协助杨执行各项作战计划,特别是居于劣势时的反击与撤退行动更能
突显其指挥能力。个性明朗快活,以『侠义与疯狂』为信念,形成杨舰队的特色之一。自
始至终追随杨,于杨过世后辅佐尤里安维持共和政府军的运作。口头禅是「那又如何」。


华尔特.冯.先寇布
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
20   32   34   18   27   33   100  20

担任「蔷薇骑士」连队第13任连队长的职务,该连队为专事近身肉搏的部队,成员多由
帝国投奔而来的流亡者所组成;幼年随祖父母流亡至同盟,并对民主主义抱持着怀疑的态
度。因杨受命进攻伊谢尔伦要塞之故而成为杨舰队的一员,有着强韧的精神、桀傲不驯的
态度与毫不留情的刻薄言语,对于无能的上司与权力者更是鞑伐有加,曾经煽动杨夺取政
权。历经人生沧桑的美男子,受女性欢迎的程度与波布兰可说难分高下;近身战的高手,
曾与帝国的吉尔菲艾斯及罗严塔尔两人一对一单挑。卡琳遗传学上的父亲。


奥利比.波布兰
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
8    5    39   12   28   19   52   100

同盟军战斗机斯巴达尼恩的驾驶员,座机上贴有「红心A」标记的的击坠王,自行创出其
独特的空战战术技巧,同时也是尤里安与卡琳空战技术的教官。活泼而豪放的个性与尖锐
的言词,亦是造就杨舰队特色的功臣之一,拥有敏锐的观察力与复杂的心理层面。「人生
的主食是酒和女人,战争嘛则是午茶时间的点心吧!」是其人生观的写照,在受女性欢迎
的程度上与先寇布堪称杨舰队的双璧。也是自始至终追随杨直到最后的伙伴之一,于杨过
世后便辅佐尤里安维持共和政府军的运作,曾说出「除了杨,谁也别想指挥我」的话。


伊凡.高尼夫
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
7    3    34   11   26   17   28   100

同盟军战机的驾驶员也是击坠王,座机贴有「黑桃A」,其功勋与空战的实力足以与另一
位击坠王——波布兰匹敌;沈静平稳的他与生性放荡的波布兰形成强烈的对比,虽然两人
是很好的朋友与搭档,但本人却说「谁跟他是朋友?」,嗜好是字谜游戏,与波布兰相处
时常有惊人之语。『巴米利恩会战』时被帝国巡航舰的炮击命中身亡。「想打赢他光靠战
机是远远不够的,一定要出动战舰才勉强行」


亚历山大.比克古
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
89   33   67   61   92   90   64   87
旗舰:利欧.格兰特
并非军官学校出身的军人,而是年少时即投身军旅,由士兵一路晋升至提督之位。50年来
与帝国军交战至今,被誉为「除比克古提督外,别用老练这个形容词」的资深用兵家。有
着柔软的思考力与广阔的视野,有些许固执,是许多众多将兵敬慕的「难惹的老爹」,亦
是军部上层少数能理解杨的想法的人;随着『亚姆力札会战』战败以来的人事变动,接任
与其名望相符的宇宙舰队司令长官之职,维持着近乎溃灭的同盟舰队。日后,于莱因哈特
发动所谓的「大亲征」时集结了剩馀的兵力,以最后的宇宙舰队司令长官的身分迎战。激
战之后,为自由行星同盟的解体而殉职。在人品与能力方面都是出类拔萃的提督。


伍兰夫
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
84   39   76   57   94   75   73   94
旗舰:盘古
同盟军第一猛将,相传是蒙古民族的后裔,为人正直且兼具勇猛与用兵技巧,深受官兵的
信赖。在『亚姆力扎会战』中阵亡,令杨等同盟军将帅为之惋惜。原本作战能力并不亚于
毕典菲尔特,只是受到了诸多方面的掣肘才惜败。是个品德高尚且爱护士兵的优秀提督。


波罗汀
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
82   28   78   58   90   80   75   85
旗舰:佩轮
同盟军将领,就任第12舰队司令官一职;为同盟军少数资深的用兵家,比克古对他的信
赖仅次于伍兰夫。于『亚姆力札战役』的前哨战中率领疲惫之师奋战至最后一兵一卒,战
败后因不愿投降而自尽,连杨也为其死感到惋惜。

 
阮文绍
统率 营运 机动 情报 攻击 防御 陆战 空战
65   40   80   40   96   62   60   84
旗舰:茉利亚
杨麾下的分舰队指挥官,为一名猛将型的军人,其特性与帝国的毕典菲尔特相似,只要司
令官能给予冷静的指挥就能发挥其强大的破坏力。然而在秃鹰之城要塞攻击伊谢尔伦要塞
之时,因追击敌军过于深入而被前来支援的米达麦亚与罗严塔尔的舰队夹击而战亡。如果
能给其配备擅长防御的副官,将会令敌军难以招架。