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主题:我眼中的中国游戏撰稿事业  

(李秦羽  2001-08-18 0/1900/3)

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内容:
    游戏撰稿人之间的互相评论,已经有过好几次了。之前的那几次我都在场,其时除了
觉得一点别扭,是没有别的感觉。却说最近又再来了一次,而其篇幅之长,言论之多,所
谈及的东西比之前的几次详细得多——而所谈的愈多,给我的异样感觉也愈多,仿佛再不
动笔,就是要憋死的。


关于游戏文化


    异国人所称的游戏文化我是略有所闻的:cosply,围绕游戏题材的歌舞,东京电玩展
和E3……我们的游戏撰稿人的游戏文化似乎就单一多了:文字——具体一点,是散文和小
说。总的来说,这些东西都是以游戏里面的内容,或者玩游戏的过程为题材的。近几年的
中国游戏媒体似乎都很用心去营造类似的东西,也确实招揽了不少观众,可我总怀疑,这
种文字,连同cosply等能和游戏有多大关系。

    今天陈列在我们面前的游戏,已经从之前的单纯用于娱乐的程序,发展成为一种可以
产生 “互动艺术”的表现形式——游戏本身已经不预示着任何一种文化,它可以表达东
方的东西,也可以表达西方的东西,换句话说游戏已经和音乐、建筑一样具备了作为文化
传输媒介的一切特征,有了作文化传播媒介的资格。对文化传播媒介比较敏感的人或许会
有这样的体会:听音乐那种从听觉上令人流畅,令人思想随之飞扬的感觉,就和欣赏建筑
那种从线条上带来的美感不一样,王小波先生将这种感觉称之为韵律(详见王小波先生的
杂文《盖茨的紧身衣》)。我借用一下这个比喻,把话说下去——不同的媒介之间的区
别,在于其韵律的不一。音乐的韵律是贴近听觉的韵律,绘画的韵律是贴近视觉的韵律,
而游戏也拥有它自己的韵律,且它的韵律最贴近这个经典表达形式与科技相互冲击、交融
的时代。就根据韵律,贯注以心灵的声音,人们创作出各种不同的游戏节奏,再让不同的
节奏相交错成曲,生成作品。在此我们不难发现,脱离了游戏韵律,游戏节奏以及游戏中
的人文材料便会顿失它们原本在游戏里面的意义,甚至沦为乏味的聒噪。回过头来看看许
多人眼中的游戏文化,大抵是局部提取游戏题材,异化游戏韵律,刻意要它与另一种媒介
的韵律相结合。例如Cosply,它的本质是提取游戏人物原设,以真人的模仿达到异化和结
合的目标,不过这种异化以后的东西将不再属于游戏。

    Cosply在国内并不流行,流行的是游戏文学——针对国情,我特意说明一下:文字也
有它自己的韵律,一种不同于音乐,绘画,雕塑等,也完全不同于游戏的韵律。虽说文字
的历史很长,比很多表现形式都长,但文字那种依附在符号上的表现形式,就决定了它不
可能完全凌驾在其他表现形式之上。其实莫说凌驾,要贴近也是极难的,我眼中就大概只
有两种文字可以做到“贴近”:命中游戏命题的研究、评论文章,以及游戏策划案。只有
这一类的文章才能最大限度地摆脱文字韵律的束缚,直接瞄准游戏进行论述。但就好比看
电影剧本永远不能重现电影的精彩一般,即便是游戏策划案也不可能重现游戏韵律,光看
评论不玩游戏是永远不可能懂得游戏的,米兰.昆德拉提出的 “任何一门艺术只有在作品
里才能看到”大概就是这个意思。游戏策划案与评论尚如此,游戏文学就更处于一个尴尬
的地位:明明其题材是属于另一种表达形式的,却要求脱离原表达,以文字韵律再演绎一
遍。这样的东西天生在题材上就有苛刻的限制(所谓“没有游戏就没有游戏文学”),而
且游戏文学终究属于文学,文学是不可能体现什么游戏韵律的。

    有人说,游戏文化的空前昌盛证明人们对游戏的认同,这大致不假,但如果说就等同
了“人们对游戏有所认识”,那是扯谈。如今所谓的游戏文化其实不属于游戏,而是地地
道道的玩家文化——玩家通过自己的意愿把游戏拆分成一块块,好作群体活动的材料,可
这里面只有异化游戏的成分,没有了解游戏的成分。要了解游戏,归根结底还是要认认真
真地打游戏,而我们的游戏撰稿事业在“游戏文学”兴起以后造就了一种怪状:除了作工
具用途的文章(攻略等),属于玩家文化的东西是多得泛滥,真正属于游戏的东西却几乎
没有。这是予人错觉的:大家对游戏已经了解得够够的,认识的够够的,不必再花心思在
理解游戏上了。此处让我说句耸人听闻的话:游戏撰稿事业再这样发展下去,就会把这种
错觉变成大部分人的共识。最好的观众是总自觉一无所知的观众,而不是那种以为自己什
么都知道得够够的,等着看乐子的观众。第二种观众一旦多起来,整个事业就会变得恶臭
难闻。音乐、电影事业已经烂了,同样得靠观众支持的中国游戏事业搞不好就会步其后
尘,竟夭折掉的。在这事情伤,我觉得游戏撰稿行业应该承担起培养第一种观众的责任,
具体一点,可能是做好游戏评论吧。


我们的游戏评论


    与中国足球类似,虽然中国游戏的水平是在世界二流之下,而中国玩家的眼光却早放
在世界一流的作品上面。又与中国足球类似的是,无论本国的游戏多么糟糕,也总有捧场
的玩家,(当然醉心于外国游戏的玩家还是大多数)。甭管这是盗版造就的,还是信息时
代造就的,这可以说中国游戏的一种发展优势,眼高手低总是比彻底的井底之蛙好的。但
问题是,这种优势是需要批评把关的优势,我们的游戏撰稿人却在这关上陷入了“失语状
态”。

    国内的游戏评论有两种出场方式:一种附在前瞻,攻略后面的,只有小小一段话;一
种是通篇的评论专述。在中国,前一种出场方式由于相对容易,是被使用得最多,也被利
用得最快——一个新的国产游戏要出了,该公司便会先四处联络游戏杂志编辑和各个游戏
撰稿名人,许以报酬或者由公关人员出马请吃饭,然后提出希望、要求,内容自然是把好
关,说说好话之类;再后,送他们游戏,让他们评评,在杂志上写几个字。业界中人对这
种场景不陌生,给游戏杂志写字的人也明白:吃人的嘴软,拿人的手短,还好意思批评
么?这是我们许多游戏撰稿人正常生活,也是业内心照不宣的例行公事。一部分有点见识
的,又想说的实话的,却又于心不忍:一个游戏投资少说几十万啊,往往是一个游戏小组
甚至游戏公司的生命所系。万一批评狠了,让游戏卖砸了,就会有若干人下岗,则中国游
戏又少了一批有生力量。这时候,批评就等于与业界,与整个习惯这种模式的撰稿人群体
过不去。试问又有谁恨得下这个心,又有谁戴得起这个“棒杀中国游戏”的帽子呢?这是
一个可悲的事实:在中国,任何一个诚恳的游戏评论者面对自己国家的游戏,所能做到的
也就是沉默而已——批评没有了,有的就注定是厂商或者媒体之间有偿的恶意攻击与抄
作。看吧,中国游戏才发展几年,便今年一个里程碑,明年一个里程碑,但就是不能拿出
来跟外国游戏比,一比就完了;评论文章也是,今年写出一个评论家,明年写出一个评论
家,便是不能拿出来推敲,一推敲就得被人整个身败名裂。

    面向国产游戏的评论不好做,最大的原因是其中夹杂着许多业界的利益——我们做外
国游戏的评论吧,一种只和D版商人有利益冲突的评论。但外国游戏实在太多,涉及面太
广,怎么作是好?

    这方面我有一点经验:一般作评论,无论是戏剧评论还是游戏评论,很重要的一点就
是作游戏之间的比较与陈列,而其中主要分为横向和纵向两方面。搞横向要求评论者有广
博的游戏见识,即各个机种、各种类型的游戏就算不能精通,也要大概把握住神髓。却以
中国大陆人民现在的平均收入来看,又能有多少个撰稿人有物质条件能拥有几个机种呢?
即使有,他们又是否能往上面花费时间呢?据我所知,单单是电子游戏玩家能同时拥有三
个机种以上的就不多,有心思钻研的少,有水平执笔的就更少了。横向方面的努力难做,
纵向方面的是更难做。搞纵向研究,首先是要完美地体验游戏过程。这在中国可是一大难
题:中国玩过FF系列的人多的是,但完全不靠小说攻略通关的又有多少呢?在此基础上写
文章的人又有多少呢?便先不谈有多少,小说攻略给予这一代玩家(俗称“次世代玩
家”)的惰性就够吓人的:同一个游戏,宁愿买自己几乎看不懂的日版,也不宁愿买能略
通一二的美版,理由是“日版的字好看些”。语言的问题是其一,纵向研究还涉及游戏题
材相关知识的问题。现在的游戏有相当一部分立足在某些专业题材之上,就是说若要理解
这些游戏,就需要具备游戏以外的、与该游戏题材相关的知识,例如车,兵器,足球等。
有些人却是这样的:明显是连辆真车都没驾驶过的,却可以轻而易举地就几个以车为题材
的游戏下“XX做得不真实”的结论。现时中国人民收入水平和人文素质上的不高,很大程
度上影响到了游戏评论的水平——水平极低的虽然不多,可水平不高不低,又爱耍点滑头
的人是不少的。这种人聚在一起,形成风潮,菲薄的评论态度便孳生起来了。持着这种态
度评论游戏,再好的游戏拿来了也只能作牛嚼牡丹之用。

    横向的难,纵向的也难,却都是可以克服的难度。而我们的许多游戏撰稿人不知道是
无视这种难度,还是干脆不知道这种难度,居然在这样的方法评论游戏:陈述事实-》发
表个人感想-》结论。没有论证过程,从抬高到贬低,一切都是多么的理所当然——须知
“理所当然”往往只是常识与个人喜好的混合体,而几乎不包括任何理智思考过程。非理
智性地信奉“理所当然”,奉之以评论的主要写法,正是我们大部分的游戏撰稿人所有
的。对此我很纳闷过一阵子:游戏评论不讲究理智的话,还能讲究什么呢?愚蠢?浅薄?

    愚蠢与浅薄如何上得台面此处先不讨论,反正只要人类还有理智,愚蠢和浅薄一类的
东西是注定要作笑柄的。我有个朋友就曾经特意去拣别人前几年的笑柄,不知不觉地拣了
一箩筐,还写了篇文章把这些广而告之。不知道怎么着,这以后他的评论文章就越写越
少,最后竟停笔了——或者能从一个角度说明:现在凡稍微有点理智的游戏撰稿人都知
道,无论是哪种评论都不好作的,还吃力不讨好(费时,可供发挥的版面也少),便都不
愿多作游戏评论。可他们不愿做,报纸杂志上的栏目也不能空着啊——从此聪明人都闭上
了嘴巴,整个游戏媒体的评论性文章不是为游戏,或为提高中国玩家的游戏见识而运转,
而是为各个利益集团的推销,甚至是为撰稿人本人的推销而运转。有位朋友曾戏言道:
“中国游戏媒体有两种广告,一种是叫做“广告”的广告,一种叫做“评论”的广告。”
我希望那只是句玩笑话,因为不管为群体还是为个人,打着评论的招牌作广告都太叫人恶
心了,再说中国游戏事业本来就情况不妙,恶心的话除了让它烂得更快以外,别无用处。


我们的游戏撰稿事业


    不知不觉,我从事游戏撰稿已经有五年了。多写了这五年文章,我就懂得,很多事情
的责任其实不在撰稿人。最近我看了一篇由某编辑写的,叫做《撰稿人入门手册》的文
章。其中有一句尤其经典:“我不得不指出的是,对于大作攻略,编辑往往会特约作者撰
写,这时自由来稿的采用几率就不高。因此在没有和编辑混熟之前,自由投稿的题材以二
线游戏(人气仅次于大作的游戏)为佳。”

    这句话大抵是真的,因为我也有过的这么一段经历:几年前我一名不文,闲时写了文
章,就在BBS上贴着。有位编辑给我写E-mail,说他看过我的文章,水平不错,日后有意
约稿。约稿,在毫无学术风气可言的游戏撰稿事业里面绝对不同于自由创作的稿。接受约
稿意味着你的文章要顾及到一个集团的利益,不论是编辑部的,还是游戏厂商的。当你接
受了这一次约稿,就意味着你被批准进入一个专门照顾集团利益的小圈子:你的笔在这以
后就不只属于游戏了,你将为别人而写,又或者是自己的稿费、名声而写。接受约稿在我
看来就是当了枪手——很多人以为枪手只是广告评论写家,其实只要写作不是出自对非功
利价值的追求,而是出自其他物事的触发,就是枪手,只是目的不一样罢了。面对这样的
选择,你或许可以拒绝,但别忘了话权是控制在别人手里的——如果你没有跟别人“混
熟”,建立起这样一种约稿关系,加入这个小圈子,你的稿件在媒体上出现的机会就远比
不上别人,哪怕你的功力再深。大概就是出于这个原因,我见过的绝大部分同行虽然都是
自由创作出身,但最后都不约而同地加入了这个小圈子。很微妙的,当你加入了这个小圈
子,游戏于你而言就可能不再是游戏,而是另外一种东西。就这个那篇《撰稿人入门手
册》还给我们一个全新的理念——文中提出游戏撰稿有“前瞻、攻略、赏析、战报、小
说、杂文”一共六种类型,而该手册又着重提到了前三种最重要的是“时效性”。我才明
白,原来这个小圈子的人给游戏撰稿是和给股市撰稿是一回事,除了“股票常识大家
谈”、“股民的故事”、“从经济学角度看中国股票市场”那些不是一般人能写的文章,
其余的统统都得把时效性放在第一位。而现在是什么人要求时效性呢?编辑。于是中国游
戏撰稿事业就好像一个股市,永远都是那几杆笔,不,那几杆笔背后的一群编辑大户在纵
横驰骋。有另一篇叫《枪手!又见枪手!》给中国的游戏撰稿人分了四代,当时我看不明
白,当结合《手册》所记载的,我才知道为什么中国不足十年的游戏撰稿史能分出了四代
人来:给游戏撰稿就如炒股,会有永远的赢家吗?会有绝对不身败名裂的前辈吗?都没有
嘛!接着我又明白,为什么接近十年的游戏撰稿史居然没有留下什么至今还能让人捧着津
津乐道的经典——股市里面还会有什么是不朽的吗?

    看着这个像股市一样的游戏撰稿事业,我不由得记起另一个很滑稽的事情:一九五八
年三月,毛主席在一个会议上指示“每人发三五张纸写写民歌,劳动人民不能写的找人代
写”。从此中共中央号召“全民写诗”,譬如山西省委号召大放“文艺卫星”,要青年人
每天写几十首诗。这时作家赵树理就对请他去讲话的年青人说:“我给你们泼凉水啦!我
是一个职业作家,一年还写不好一本书,你们一晚上怎能写出几十首诗?别说放卫星,连
个起火也放不成。”可是讲完后,主持会议的干部照旧宣布,每人必须写诗若干,不得偷
工减料,气得赵树理当场拍了桌子。云南省会昆明办了个“万人赛诗会”,一连数天,满
城都是张贴的诗画。云南大学校长、文学家李广田看了三天之后,在教室里对学生说:
“同学们,我仔细琢磨了三天三宵,这里面确实没有一首可以称之为诗的东西。”又如戏
剧家、诗人田汉时为文化部副部长,在这个运动中写的是竟是这样的“诗”:“一九五八
年,祖国不寂寞。人民干劲大,一个赛一个。”

    有人说过:“作家写文章就像坐月子。”沿用这个比喻,像古龙那样把未完成的东西
仓促收尾登出,是“剖腹产”;同一情况,不同的是连收尾都没有的,叫“流产”;没有
经过足够的酝酿,随随便便写出东西,就像月子都没坐过,还是胚胎的时候就生出来了,
为“堕胎”。从上面那个经历来看,堕胎之后应该还有一种:压根没有胎儿,急急忙忙跑
到医院剖腹。叫什么呢?只好是像刚才那种“万人赛诗会”式的瞎折腾。瞎折腾的坏处有
两个:第一是产出约等于零,连田汉这样的大文化人也不例外;第二是折腾。众所周知,
文字创作是一个类似产子的过程,需要积累的同时,还得放血。放血是伤元气的,时效性
的敦促又让你得不到积累,长久以往得不到积累地放血,就可能导致心智衰竭,文章越写
越坏。这种产出为零,又伤元气的瞎折腾,基本上就不是一个产子的过程,而是一个类似
干呕的过程。纵观我们这个总敦促时效性的游戏撰稿系统,不难发现这个系统总在催促撰
稿人干呕:稿费是根据字数来算的,甭管你是不是要求自己“一字千金”;评论性文章也
来个时效性,本来能顺产的纵向评论就只能“剖腹”,于是能写到骨头的笔最后只写到皮
肉,能写到皮肉的笔就连个屁都写不到;最坏的其实是游戏攻略那“最重要的时效性”—
—一个标准游戏时间九十小时的游戏,在时效性的催促下某些人总共花了不足三天就通关
完稿了,那攻略的质量是可想而知。这大概也能说明为什么中国不足十年游戏撰稿历史就
换了四代人——总干呕,不死才怪!

    不足十年就谈资论辈,弄出了四代人,这种行为是我所不能理解的。刚才大家都看
到,虽然我用尽力气,试图去让这种行为合理化,可除了“不死才怪”这种讽刺话,我什
么都做不了——除了讽刺,我们还能做什么呢?

《撰稿人入门手册》写道:“我们还是孩子。我们正在长大。”

    我想说,如果我们游戏撰稿人都是孩子,那大部分都肯定是病孩,而且这群病孩不是
在长大,而是在编辑们的催促下终日干呕,死了就记入《更新换代花名册》了事。这是谁
的责任呢?其实不在编辑身上。刚才提出的许多不合理的东西,例如时效性,就是为现在
的许多玩家所接纳的。编辑的工作很大程度上就是迎合玩家的口味,提出那些迎合玩家口
味的要求也是本职的事情。那难道全是玩家的责任?也不是。撰稿人的急功近利,编辑的
从众,这些都是不可忽略的因素——或者说,这个油米不进,拼命叫人干呕的状态其实只
是一个结果,一个游戏撰稿行业由下至上,自玩家到撰稿人,到编辑的结果。

    我相信,凡是还热爱游戏的游戏撰稿人,一定都想摆脱这种病态,让自己有充足的时
间积累、写作,让自己的文章有个健康的去处。

我们撰稿人或许改变不了玩家与编辑,但我们应该能改变自己。

除了拒绝当枪手,我们别无选择。