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主题:英雄逝去的年代  

(李秦羽  2001-10-30 0/2720/7)

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副题:SNK回顾与失败总结
内容:
    SNK宣告倒闭已经有一段时间了,对于一个凭借经典2D乱舞格斗游戏《THE KING OF 
FIGHTERS》系列在国人心目中取代CAPCOM 2D格斗之王地位的中国玩家来说,真是非常的
遗憾。本人凭借对游戏业的一点点了解,以此文表达对SNK失败的惋惜和个人的看法。 
   
  最早SNK是唯一能在2D格斗上与CAPCOM一争天下的公司,当CAPCOM推出2D格斗的始祖
作品《STREET FIGHTER》一代的时候,SNK拿出的是著名的《饿狼传说》和《龙虎》,以
现在眼光来看,当然那些作品是很稚嫩的,但是正是这两款作品,界定了现在诸多格斗游
戏的标准,比如世界场景大旅游,拳脚分开的设计,必杀技的设计,“搓”的概念等等。
而他俩公司的风格正式在其作品的二代中分开,CAPCOM以全新的改革,均衡的设定,良好
的手感,精美的画面向世人推出了格斗史上永恒的里程碑《STREET FIGHTER II》就是大
家熟悉的八人街霸,并且将拳脚细分化,改进为轻,中,重三个档次共六个操作键,而
SNK则另寻出路,键位设计仍然只为拳脚两个,轻重是靠液压动力实现,而格斗感觉开始
向复杂化和华丽化发展,超必杀这个概念出现在《龙虎2》和《饿狼2》之中。但是这显然
没有受到欢迎,因为对于两家街机公司来说,容易上手的才能吸引玩家投进去硬币,而街
霸显然要友好的多,并且CAPCOM迅速的对其改进,推出了12人街霸,能将四个BOSS也当普
通角色选取,然后又推出TURBO版,加快了速度并且更正了部分角色的平衡以及必杀,这
时候放眼国内街机厅,不放一台12人街霸你就根本没有生意做。这一情况持续了相当长的
时间(绝对不少于3年,在某些地方,甚至有5年或者更长,因为街机管理问题),这个期
间,街霸二代这个系列简直成为了一个传奇。 
  但是转机还是出现了。街霸2再经典也经不住时间的消磨,而CAPCOM面对如此情况似
乎没有更好的延续方法。他们先是推出了《STREET FIGHTER II 16》,增加了四个鸡肋般
的角色,后来又推出了16人街霸X版,才增加了超必杀这个概念,其实这个街霸2代的最终
版本是最出色的,但是之间的时间太长了,谁都不会对一个天天面对了5年时间的东西提
起兴趣来,CAPCOM之后希望挽回面子的《STREET FIGHTER ZERO》系列乃至《STREET 
FIGHTER III》都远远达不到2代的轰动效果,当然这期间次世代主机和3D格斗游戏的出现
给2D格斗带来了沉重的压力,但是不可否认,CAPCOM在街霸方面已经无法作出超越了。 
    这时候SNK一直坚持的“另类”吸引了年轻人的目光,他们推出的《饿狼3》《饿狼
REBUT》《REBUT SPECIAL》《REBUT 2》以及《龙虎三》等等等等,凭着“新鲜”(和街
霸老掉牙的操作)感觉,华丽的必杀和时尚的人物设计(这一点是最大优势!)已经拥有
了大批跟随者,而SNK甚至开创了冷兵器格斗的先河:《侍魂》系列,创新方面它要比
CAPCOM出色的多了,随后他们又把自己格斗游戏中的经典人物串起来,做了个大拼盘游
戏,就是大家所熟悉的《THE KING OF FIGHTERS》格斗之王,拳皇了。从94年开始,这个
系列一年出一作,一直延续到2000年,其间不断的更新系统,改进平衡性,但始终是朝着
华丽乱舞来发展的。没想到这个大杂烩般的东西仿佛一夜之间突然红了起来,并且到了97
年这代,其地位在国内堪比当年的12人街霸!此时的SNK,似乎已经把CAPCOM挤出了2D格
斗界。 
  以我的眼光来看拳皇97这个经典作品,主要是以下几点。1、人物设定成功。CAPCOM
里的人物设定太烂了,主角们似乎只有柔道服可以穿,女性也都很拘谨,而且从ZERO开始
居然向卡通化发展,简直是对青少年的侮辱!(现在都早熟!)。而反观拳皇97的人物设
定,那简直就是现代时尚的翻版,仔细看看角色们的衣服,你会发现简直就是时装SHOW!
有传统的日本学生装(草雉京),也有张狂鲜亮的套装(八神),女性的服装更是精彩,
夏尔米那身性感套装真是百看不厌!人物外貌也是如此,有帅哥邻家大男孩类型的草雉
京,酷哥型的八神,罗伯特,传统的板崎良,黑社会型的山崎龙二等等,这些人物很符合
时代的要求,受到吸引也是理所当然。2、连续技设定。连续技最早还是在街霸2里发现
的,那时的玩家发现某些招式之后的硬直时间可以连续使用另一个招式攻击,给予更大伤
害,这一点本来是CAPCOM作者也没发现的,后来成了连续技成了格斗游戏的成功关键。97
成功之处是在于它的原始,它的连续技很多而且可塑造性很强,威力巨大,往往一套连续
下来对方会少半血,这样夸张反而更加吸引人去研究使用,找出更好的连续技来,到了98
由于更改了平衡性,反而感觉不够刺激,这也是97能一直红的原因。3、操作感。应该说
操作SNK一直比CAPCOM要难,SNK的超杀往往是先反半圆再正半圆绕摇杆,CAPCOM则一律是
两下正绕或两下反绕,尽管难,但是SNK设计的超杀威力巨大,往往能达到力挽狂澜的作
用,所以反而以熟练使出必杀为荣,现在的年轻人已经不是简单就能应付了,成就感更重
要。 
  从上面文字看来,SNK似乎并没有要消亡的迹象,然而,它的消亡并不是一套拳皇所
能拯救的,从它十多年的经营发展方向来看,SNK是自己把自己推向灭亡。 
    首先失败的是作品单一化。SNK和CAPCOM一样,在街机领域里也做其他类型的游戏,
比如飞机,动作过关啊之类的,但是却始终无法撼动CAPCOM在此类范围内的成功。我们还
记得街霸时期,不仅街霸红的发紫,CAPCOM的动作过关游戏也是霸占了街机厅其余的机
位,比如快打二代,恐龙岛,名将,三国这些经典横版过关格斗游戏,在那时候风光程度
不亚于街霸二,而SNK虽然也有四国战机这样的作品,但其重点始终在2D对战格斗上发
展,而由于CAPCOM的街霸的巨大成功,SNK一味的强吃而没有在其他领域推出强力作品,
到头来虽然靠着不断的创新争到了2D格斗霸主的位置,但是在更多的类型上,被CAPCOM吃
够了老本,再回头已无法挽回。 
  二是无法适应游戏时代的发展要求。在科技日新月异的90年代,SNK始终坚定在2D格
斗的圈子里,无疑是自寻死路,而凭靠着赛车等一体机型吃饭的SEGA,NAMCO则利用3D格
斗游戏给予SNK,CAPCOM以重拳打击。而在回应方面,CAPCOM显然要精明的多,他们利用
自己丰富的创作经验,在次世代家用游戏主机上推出一系列经典作品(非格斗类型),主
要是生化危机系列,不但拓宽了自己游戏类型发展的空间,更是靠着巨大成功获得了相当
的利润。相比之下,SNK则始终在街机格斗方面奋斗,并且固执于2D对战游戏,其结果虽
然留下了经典,但是市场还是将它甩在身后。等到它开始做3D格斗游戏的时候,资金和经
验方面早就被后来居上的SEGA,NAMCO占尽便宜,想翻身都不可能了。 
  三是家用主机的失败。SNK推出过家用主机,那就是NEO GEO主机,但是他们却没有把
家用消费这个理念理解,仅仅是把街机搬到了家用中,那个主机所用的卡带是和街机游戏
板是同样的,那样的费用实在是过高,虽然能带来完全的效果,但是谁又肯花买一个街机
板的价钱去买一个游戏卡带呢?在受到黯淡打击之下,SNK推出了NEO GEO CD,转换到了
CD阵营当中,但是毫无家用游戏机经验的他们,制作出的主机性能根本不能和当时瓜分天
下的SEGA土星,和SONY的PS抗衡,而且他们给家用机提供的游戏来源也只局限于自己的制
作,几乎是清一色的格斗,有谁会只玩格斗游戏呢?两台家用主机上所投资的巨大金额就
这样被市场吞掉了,SNK进入家庭市场的梦想就此破灭。 
    四是经营手段的失败。这一点,和SEGA的情况很相象。SNK推出家用主机受到失败,
SEGA在SATURN和DREAM CAST上也失败,而且原因都是性能和软件来源狭窄有关。但是SNK
不比SEGA,SEGA在街机领域的霸主地位几乎是不可撼动的,赛车等一体机型不必说,3D格
斗凭借着VR战士系列抢占了大把风头,而且SEGA并不是只擅长格斗游戏,反而是格斗游戏
仅仅是SEGA的一个尝试,更多的游戏类型被SEGA所掌握着,这点SNK就没有看清。结果就
是SEGA不做家用主机也能靠自己丰富的制作软件水平和街机方面的收益来生存,而SNK脱
离了格斗几乎是一无所能,这么多年来,公司的发展方向死板单一最终将自己逼上绝
路。 
  作为一个玩家,我并不希望看到一个有着传奇作品的游戏公司就这么黯淡离去,但是
游戏市场就是这样,这个占据日本经济总额相当氛围的竞争场地就是这么残酷,想要以不
变应万变是根本不可行的。SNK的创新精神是值得称道的,但是他们过于死板和愚蠢的发
展方向却让人扼腕叹息,还是走好吧,SNK。 
   
  谨以此文,献给在如战场般游戏产业中倒下的SNK公司。 
   
PS:此问标题本来该是“SNK回顾与失败总结”的但是想到,前天SNK正式倒闭的消息传来
了,加上今年世嘉悲壮的转行,再想起前导,想起我们尊敬的边总。哎,今年真的是英雄
逝去的年代啊。另,此文作者并不是我,其中有一些观点我并不同意,但是为了纪念SNK
和原作者文章的完整性我没有进行删改,但是在这里说明:作者说“到了98由于更改了平
衡性”绝其实大多数高手都认为,97是拳皇系列的经典,而历代拳皇里平衡性最好的则是
98,97只要一大意很容易被一个只会用鬼八小跳D的小孩给解决,但是98则不存在这样的
问题,如果使用得当,用几个二流的人物也有可能打赢使用八神,大门,鬼七的最强攻击
判定组合。所以说98才是真正的颠峰之作。既然说了那么多顺便也跟大家说说我知道所知
道的SNK的开发内幕吧,在SNK公司内有一个不成文的规定,那就是拳皇系列基本上都是以
两年为一个周期来开发的,也就是说每两年系统必定有大的变化,然后的一年就是系统的
完善然后在变化。(当然了96是一个另类可以不记入内)如果还不相信的话我可以举出具
体的例子出来,首先是94和95两者有多象就不用我说了,95几乎是以94来开发的,只是完
善了其中的不完整之处。而97相对于95来说有了一个质的变换,新的系统出现了,气槽收
集气的方式也变了所以也使得94,94以来的防守反击为主的打法发生了根本的变化,变成
了强调进攻了,只有进攻才能攒到更多的气使用超必杀,而有了超必杀后又能更快的杀死
对手。但是因为97是一个全新的尝试所以有BUG和人物能力的设定有问题是可以原谅的,
但是98就不同了,它完全是以97的系统来做的,在系统上根本没有什么更新,只是更加完
善了人物的能力,更注重了平衡行,当然了也加强了防守的重要性。99和2000我就不用说
了吧,99相对于97,98系统有进行了变更出现了援护系统,使的战斗的结果更加变得多样
化了,当然了对玩家的水平和考验也更大了,而且为了平衡性,原来一向是强大无比的八
神被大幅度削弱了,使得草稚和在八神的斗争里占了绝对的上风。(以前的几个系列来说
两个人的能力都是不相上下的)可能这也预示了SNK的未来吧,失去了平衡的结果是最可
怕的。前导很SEGA都用自己的血给了我们教训了,可是SNK也要来流一次血。呵呵~~!不
说了,再说下去就变成了我个人的格斗游戏讲座了。当然了,各位如果有什么格斗游戏方
面的问题也可以问我啊。这次先就此打住上班去了!