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主题:五年一瞬间  

(瞬间工作室  2001-11-24 0/2750/9)

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副题:人间五十年,如梦如幻
内容:
曾经有过一个比喻,记忆中大抵如此: 

  有一锅肉,未熟的肉。有一群人在锅边等待,自然是等待肉熟后开吃了。但是这肉似
乎不是很容易便熟,于是乎一些人在等待过程中饿死了,剩下的有些依然坚持,亦有些害
怕着离开。有趣的是,总是又有一些人加入到等待的队伍中来,甚而多过饿死的和放弃
的。 

    有的人自然明白了,这锅肉便是中国游戏。 

  我在这里想注解的是,等待的队伍里其实也分很多种期待的,想来总有觉得肉味鲜
美,虽然从未吃过,但从前大有耳闻,要来尝鲜的;也有不求吃肉,只求喝汤,希望能成
就“美食家”之名的;第三种人是把煮肉或说烹饪当成艺术的家伙,自己能否吃到好肉已
不是最主要的,烧出美味的肉和汤来是他们甘之如饴的享受……可能这里最幸福的是第三
种人,因为他在等待中就已经很快乐,但是不要忘了,他一样要挨饿,并且作为烧肉的大
厨,另外的人不免要要求他更多、更快、更好,若是这肉总也不熟,就不免有人要大叫
“XXXX怎么了!?”,因此这大厨的快乐着实掺和着不少冷汗和泪水。然而再难,这肉总
还是要煮的…… 

  时光流转5年,今天的国产游戏开发者已非吴下阿蒙。5年前很多人还不知游戏软件开
发为何物,甚至没有见过正式的策划文案。今天,一群又一群的年轻人为了理想在不断向
更高的目标冲锋。5年的时光不算短也不是很长,我认为最可喜的是终于有了一批经历风
雨磨砺的追梦者坚持了下来,他们不再天真,也有了在风暴中搏击的经验,最宝贵的是他
们有着坚定的信念,相信暴风雨过后的大海必定有着无限风光,他们渴望能看到在平静的
海面尽头,那轮朝霞中喷薄的红日,我能听见他们在心中发誓要坚持到那一刻的声音。 

  瞬间工作室,这个名字也许知道的人并不很多,它的产品《赤壁》、《烈火文明》等
也许也说不上是很好的游戏产品。甚至有人说这名字不好,似乎可能“瞬间”即逝。但是
自1996年以来,经历种种波折,同期建立的小组大多已经不再,而我们的脚步却一直不曾
停息,踏实的进步可说人所共见。自前导公司而到尚洋电子,中间有多少次险险告离游
戏,然而虽百转而千迴,终能矢志不悔。我深感欣慰,蓦然间对未来有了极大的勇气和信
心。 

  脑海中常常会有这样的画面,一个短衫的少年终日坐在屋顶,望着前方的道路,希望
能看到传说中的人经过这里。因为他有很多话要向那人倾诉,要告诉他自己为求成为强者
所经历的痛苦和迷惑,他要听到那人的声音,听那人谆谆的教诲,看那人用手指指向天空
的星辰,为自己指出方向,鼓励自己今后也要坚持下去。而后,他会从身后破败的小屋里
端出一碗甘甜的清水,给那跋涉风尘的过路人,开心地看着他将自己在这漫漫黄土中珍爱
的甘泉喝下。 

  那人终要离开了,少年在风中向他奋力地招手,似在发誓总有一天要追随他的足迹,
为所爱一意而行,浪迹天涯,去寻找那心中的绿洲。 

  如果那少年是我们心的映射,宫崎骏(日本动画大师)的白发、《仙剑》里传来的悠
悠乐声也许就是那绝尘而去的过路人。 

  在《烈火文明》的制作过程中,我们经历了恶梦般的“炼狱”。长期的加班和熬夜已
经让这些年轻人的精力消耗到了极限,记得那天早上终于到了最后的阶段,我们已经数天
不曾睡过整觉,这不同于狂欢和消遣,这已经是长时间精力消耗后的连续紧张鏖战。后来
在首发式上,在乐曲中,玩家在漆黑的四周对着播放《烈火文明》的大屏幕大声鼓起掌
来,我的眼眶忽然湿润……我跟朋友说哪怕现在自己消失了也是值得的,因为不用再考虑
什么,这个竭力付出的过程已经让我觉到了生命的意义,一切都值了。感谢和我一起奋斗
的朋友们,他们是当之无愧的英雄。这句话也许能在不同的场合常常听到,但是唯有从那
一刻开始,我知道了其中的深沉的份量。 

  如果还要说还有什么是有遗憾而想做到的,那就是要让我们竭力付出的,在这世上留
下印记。而瞬间的命名,就是取意于流星划过天际时,在你心中留下的久久不能忘怀的明
亮的印痕。 
    
    游戏之所以能让人乐此不疲是因为什么?是让人娱乐,或者体味现实中未感受到的情
感和世界。实现这一目的可能是要应用功能强大的引擎,也可能需要美轮美奂的画面,或
者是字字珠玑的妙语。但归根究底,是这个游戏的灵魂所在。即你要表现给玩家的是怎样
的风格情趣,怎样的故事,怎样的情感。于是我们发现,游戏的成败关键,一如电影,不
在技术(特技)高低或者其他,应归结于设计策划(导演)。瞬间的未来,就是要认准这
一方向前进。我们要在游戏形式和产品内容上不断寻求突破。这种突破的成败,首先是要
有其独创性和预见性,其次是这个特性是否符合市场,是否为用户所喜闻乐见。 

  在作坊式的开发模式下,产品的成败还有一个决定性的因素:你的团队在如何合作
着? 

  如同任何一件可以称之为理想的事业,志同道合的我们格外珍惜友情,“战斗”中的
友情。游戏制作是需要高度合作性的行业,所以相同爱好的热血青年往往为了一同的梦想
结成团队,或称工作室、小组。然而同类型的人聚集往往无法有足够的互补性,因而缺乏
全面的能力,遇到分歧也难以分解。历经数年,看到的和听闻的小组的变故不在少数。这
里面有经营发生困难无法维继的,也有组员的理念发生严重分歧不能调和的。受到伤害的
人往往无法接受事情已经到这一步,心中对一起奋斗创作的情感深深眷念,挥之不去,由
此而黯然离去者不少,令人深感痛惜。 

  计算机游戏被称为第九艺术,我想这应该并非官方的称谓。因为,现今还有不少人对
它还大有洪水猛兽似的恐慌。某些言词中冒出一些张冠李戴的描述让人啼笑皆非,而由个
别违禁类型的游戏推而广之大呼“电子海洛因”亦有之,似乎非“除恶务尽”不可。若果
真如此,早在色情暴力影片出现的时候就该全面消灭电影了…… 

  随着计算机不断普及和网络时代的来临,游戏的受众越来越广,想来一味封杀的做法
是不妥的,纠正观念,考虑如何加强管理和引导才是上策。而且对于正在从事正当游戏制
作的从业者来说,原本要拿来感动世界,认为是艺术的事业,结果满腔热情的付出被人大
大抹黑一番,心中是怎样的感受呢? 
    
    因为无法忍受长期艰苦的开发而得不到回报,还要承受生活和其他方面的强大压力,
及反复的波折,有相当多的甚至是名动一时的制作者带着疲惫的身心离开了游戏行业,他
们甚至还得背负逃兵的声名和内心的煎熬。这些人里有不少是行业的精英,有着不俗的才
华,本来能为新兴产业的进步作出贡献,然而……恐怕在他们未来的工作中,也会难以找
回那份执着和追求,试问我们如何能最小限度地失去他们?! 

  经过5年的时间,国内的游戏制作者由不懂到会,现在已经开始了对未来自身发展的
深思和探索。研发队伍的协作性,开发的规范管理,市场的系统运作和杰出的制作人
(Director)是产品成功不可或缺的要素,也是游戏产业长期成长发展的必需。如上所
述,游戏产业发展初期的小组缺乏规范的组织管理和市场能力,在成长的道路上历尽坎
坷,坚持下来者寥寥无几,若能在适当的时机给这些才华横溢的年轻人以良性的环境,而
不再只是停留在笔端或论坛的言论中,相信国内的游戏业会有一个灿烂的明天,我们的队
伍中,也不再会有那么多黯然离去者。 

  随着时间的推移和大环境的变化,欧美和台湾的知名厂商纷纷进入大陆市场,他们先
在市场上推产品打知名度,而后在当地设立研发机构,制作适合大陆的游戏产品。可以
说,今后的竞争环境将远比以往激烈。但同时他们也带来了大量的资金和新的合作机会,
并且海外厂商的研发及市场经验丰富,运营模式成熟,将给我们带来快速进步的契机。竞
争的激烈,也将加速市场的优胜劣汰,迫使行业水平提高。因此,未来的5年,将是竞争
激烈的5年,也势必是国产游戏腾飞的5年。对于国内的游戏制作者而言,这段时间我们肯
定会获益匪浅。 

    未来需要整合数方面的优势资源,借鉴规范的研发管理模式,联合相关企业提供技术
等层面的协助,打通发行渠道,进行深入的市场调查和产品定位,最终把符合消费需求的
游戏产品研发成功,推向市场。 

  面对这样的环境,真正的游戏制作者,他们善于接受新事物,也善于打破常规思维模
式,应该说是如鱼得水了吧。我们笃信浪漫和想象可以为自己带来一生快乐,对游戏“爱
之深则编”,希望把自己的快乐通过游戏产品传达到所有人心中。究竟未来能实现这一愿
望吗? 

  即便这世界上真的有可以预知未来的水晶球,我也宁可将它打碎,因为如果我们知道
一切的结果,就会失去一旦成功之后的喜悦。一切是上天安排的话也无所谓吧,但是不必
强求知道那些,因为我们要用自己的手去创造未来! 

瞬间工作室简要经历: 
1995~1996年,瞬间成员在前导软件有限公司开始从事游戏行业。 
1996年,三国战略游戏《官渡》发售。 
1997年6月,瞬间工作室正式成立。 
1997年,三国即时战略游戏《赤壁》发售。 
1998年6月,前导公司终止游戏开发。三国战略游戏《荆州》夭折。 
1998年8月,瞬间工作室加盟尚洋电子技术有限公司。 
1999年10月,国内首部三维角色扮演游戏《烈火文明》上市。 
2000年2月,贺岁游戏《快活神仙》上市。 
2000年5月,瞬间工作室加入华方时空网络技术公司,制作在线游戏。