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主题:我们能否复制神话  

(李秦羽  2002-03-02 0/2510/4)

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内容:
一、令人惊奇的韩国“神话” 

韩国,这个紧邻着中国的国度在创造了汽车和家电产业奇迹之后,又一次在数字娱乐
行业崭露头角,演绎着这出“神话”。 

韩国游戏产业就是在全球游戏真正走向产业化的最近几年突然“爆发”出来的。1999
年之前,韩国游戏产业还显稚嫩;四年后的今天,韩国游戏已令世界为之侧目。以NCSoft
公司为例,这个韩国游戏业的龙头企业年利润已达4000万美元,跻身世界顶级游戏厂商行
列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了膨拜的动力。在短短的四年时
间里,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国,并成为国家的支柱产业之
一。日前,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。在288
家设有IT相关学位的大学中,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,此外,还
有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已以拥有一个庞大的游戏产业群
体。 

韩国游戏业有很多东西值得中国借鉴。在游戏产业被视为极具发展潜力的朝阳产业的
今天,有识之士已十分关注游戏业的韩国神话能被复制到中国来。 

二、制造“神话”的高招 

韩国游戏行业用短短几年时间迅速完成多个层次的过渡,依靠的手段只有一个--网络
游戏。而促进其运用这个“法宝”实现目标的关键因素是政府的作用。 

韩国真正开始做游戏是在亚洲金融危机之后。韩国政府认为仅靠汽车制造这样的重型
工业来支撑全国经济的做法是片面的。于是政府出面采取了推动高科技产业发展的措施被
提到了议事日程,与国策相提并论。由于看到了游戏对互联网应用前所未有的“发动机”
作用,也就是从那个时候起,科技含量极高而能源消耗却几乎为零的游戏制作及其相关产
业担负起了“富国兴邦”的重担。 

韩国政府把网络游戏作为倾力扶植的产业。这里的网络游戏已经不是原来的单机游戏
联网对战了,而是真正在互联网上运行的图形化的互动游戏。韩国游戏所有的成就都来自
网络游戏。在韩国,游戏(电子竞技)成为了他们的国技,是他们大力发扬的三项竞技体
育。从1998年开始,韩国网络游戏全面崛起,并称雄亚洲。目前在亚洲流行的网络游戏
中,韩国游戏的位置是名列榜首的。 

在奇迹般的发展进程中,韩国政府的作用最为重要。这种作用不仅是给了电子游戏一
个“合法”的身份并和“国策”有了关联,更多的是做了一些很现实的培育工作。其对游
戏产业的支持主要有如下几个方面:一、由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩
国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;二、成立游戏投资联盟,政府每年向游戏
产业投入的资金多达500亿韩元(约合人民币3、5亿元),并为游戏企业提供长期的低息
贷款;三、设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;四、对指定的风险企业实
行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;五、建设游戏产业基地以扶持
中小游戏企业的发展;六、对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。对游戏产业的
支持还表现在:出于对韩国现有游戏设计人才严重缺乏状况的考虑,游戏院校如雨后春笋
般成立,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业
人才。在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步的门槛较低,也得益于政府实行的
援助计划。 

三、中国本土游戏不可坐失良机 

全球顶级厂商正在踊跃加入游戏网络化的进程,特别是韩国创造的网络游戏奇迹,极
大地激发了国内游戏厂商。如今,国内较规模的游戏厂商大都在开发自己的网络游戏。网
络游戏应当是未来游戏行业的极具后进的增长点。但在中国,本土游戏行业难以迅速发展
的原因是客观存在的。 

在韩国,在游戏产业的崛起过程中,形成了产业链条,它是造就“韩国神话”的不可
忽视的因素。实际上,游戏网络化只是韩国游戏企业成功的表面因素。韩国网络游戏的成
功除了政府的作用外,更离不开其国内的正版环境。韩国网络游戏最主要的基础应用单元
不是个人家中的计算机,而是1.5万多个网吧。在韩国,一个成功的游戏面世后,即进入
到所有网吧计算机的硬盘之中。网吧会从游戏厂商处购买与自己硬件设备数量相同的授
权。假如这1.5万个网吧每一个都购买10个授权,游戏厂商就可以坐拥15万套的销售量。
游戏厂商通过这种“集体授权”的方式,用最快的速度从网吧分获自己的利润。授权收
入、服务费收入、电信分成等几块组合成为游戏厂商的收入。在产业链条最上端的韩国网
络游戏企业正是依靠这个循环系统快速壮大起来。而在中国,目前这是无法实现的。尽管
游戏企业在努力制作好游戏,但产业循环不顺畅更增加了企业的风险,高投入未必能获取
相应的回报。 

亚洲被称为“盗版天堂”,也是欧洲游戏厂家的伤心之地。中国多年来对盗版的打击
难以从根本上遏制境内盗版的猖獗势头。网络游戏无疑是盗版的禁地。

国内游戏企业面临的压力还在于“狼”已入室。目前国内已经有10多种来自韩国、日
本和我国台湾的网络游戏在运行,有超过50万(2001年7月份数据)玩家在线,并且人数
逐步上升。这些已经比较优秀和成熟的网络游戏,无疑是国内游戏企业的强大对手,要进
行抗衡谈何容易。而国内企业在缺乏政府扶持的情况下冲进去搏杀,成本与风险是相当高
昂的。游戏企业的后顾之忧还有:游戏行业在我国国内的“地位”并不明确,名声也不
佳。“游戏杀人”的社会舆论有形和无形的制约着政府的行为方式,网络游戏时常被当作
“精神鸦片”。使整个行业处于一种同当年韩国同行们一样的四处碰壁的境地,企业规模
难以做大,大资金自然也难以跟进。 

要创造一片网络游戏的新天地,照搬韩国网络游戏的模式却是行不通。复制网络游戏
的韩国神话,只会导致新的一轮“泡沫”。业内人士普遍认识到,要使中国游戏业发展壮
大,必须与中国特色结合起来,还得从基础做起。 

网络游戏自有其存在的价值,如何发展健康的游戏模式才是真正值得研究的。作为确
定经济发展方向及进程的政府要提高这方面的认识,明确游戏产业所具有的对国民经济发
展将起到的巨大作用。要意识到,随着网络游戏产业的发展,它所增加的就业机会,创造
的社会财富是巨大的。要尽快出台一些有利于游戏产业发展的政策,进行一定的扶持。 

由于中国政府已以明令禁止在营业性网吧玩在线游戏,虽然在各地具体执行起来并不
严格,但令游戏企业感到不放心。据国际数据公司2001年7月的一项调查,目前中国网民
中有45%在玩在线游戏,到2004年时这将成为一个年营业收入数亿美元的潜在大市场。事
实上,在2001年,网络游戏已经超过了单机版游戏市场,它意味着其前途的远大。如果本
土游戏产业不迅速发展起来,就会坐失良机。 

亚洲被称为“盗版天堂”,也是欧洲游戏厂家的伤心之地。中国多年来对盗版的打击
难以从根本上遏制境内盗版的猖獗势头。网络游戏无疑是盗版的禁地(游戏编码存储在一
个安全的中央服务器上,交由可靠的第三方公司管理,很难复制并非法进入)。对于中国
游戏企业来说,跨越盗版,直接进入网络游戏是进入了一种没有盗版纠缠的快车道。中国
游戏企业要立足于开发本土游戏产品,但目光不能局限于国内市场,要积极学习、联络国
际知名企业,走国际化道路,借助国外比较成熟的产业链条,形成外部循环,在全球游戏
市场的竞争中壮大起来,在游戏王国里创造一个新的奇迹。

PS:呵呵~~!等新闻看呢,现在看见了,下了。难得玩这么晚一次啊!闪了!