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主题:非PK导向网络游戏之PK行为浅谈  

(片片枫叶红  2000-05-05 0/8870/30)

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内容:
     Player killing 是网络互连游戏世界玩家行为中较为特别的一环。在现实世界中杀
人是不被允许的; 除了少数的Mud外, 在绝大多数的网络游戏中也不见容於其他玩者, 只
有在极特殊的状况才不会引起其他玩家的的干涉。否则多半会遭到其他玩家群起围攻。 
    
    中国有个固有观念就是『杀人偿命』, 而在网络游戏中也相同的流传着『杀人者人恒
杀之』。但是由於网络游戏中人物的生命具有无限性, 所以要剥夺杀人者杀人的方法只有
两种, 一为让巫师删除其档案, 另一种则为众player将该人物的属性技能等能力降低到对
其他玩家不再构成威胁的程度, 甚至将该人物逼到不再上线为止。 
    
    所以就 PK 这件事而言, 可以分为PKer 和其他玩家两方面来讨论。在PKer说, 他们
开始PK 的动机是什么, PK 对象的选取 , PK 时的战术运作将是我我要讨论的重点。在其
他的玩家, 他们面对 PK 时的一些行为模式也是我所感到兴趣的的问题。 
    
一. PKer 为何开始PK。 
    (1) 个人认为最主要的原因就是无聊。玩家在同一个网络游戏有一段时日後, 或多或
少会产生一些倦怠感, 这是因为游戏扩充的速度多半跟不上玩家熟悉环境的速度 ; 在另
一方面, 多数的网络互连游戏机制助长了pk之风
    (2) 玩家所扮演的角色在网络游戏中常被赋予和玩家相同的性格。有了个性就难免会
起冲突, 於是斗殴甚至是群架由此而起。这是PK的第二种原因。
    (3) 在访谈中发现的另一种 PK 原因是 : 与其让其他人来 PK 我, 不如我先下手为
强去 PK 别人。於是就此踏上了PK 的不归路。
    (4) PC 身上的装备和金钱通常比NPC 多, 尤其当PC 身怀巨款或是拥有另人垂涎的装
备时, 这种杀人越货的事件便可能发生。(这种情况经常发生在mud里,不过我想:如若
笑傲江湖也这样的话,那定会好玩许多)
    (5) 另类 PK 。一些奇奇怪怪的PK 原因, 多半是笑话收场。 
    在这边, 作者不愿也不可能为各种类型的 PKer 冠上任何心理分析的印记。在虚拟世
界中, 由於生命的无限性, 人物的心理及思考模式和现实都大不相同。真实世界中的心理
分析并不全盘适用於衡量网络游戏中的人物行为。
    
二. 绝大多数的 PKer 并非见人就杀, 多半还是会挑选比较没有利害冲突或是危险性的目
标下手。考虑的因素大致有以下数点: 
    (1) 集团 : 由於各玩家集团间的能力均不相同, 甚至还会有相生相克的情况出现, 
当他对某个集团有某种程度以上的依赖性时, 为了保障自己能有较高的存活率, 他可能会
舍弃某些或是自己集团的成员为下手的对象。 
    (2) 帮派 : 民间结社力量之强大是任何人所不敢漠视的。PKer 通常也会去避开某些
帮众庞大或高手如云的帮会成员。以免招致过多的反击。   
    (3) 内力与技能 : 在多数的游戏中, 内力是强大的同义词, 技能则是能力的代名
词。PKer 多半是该游戏中有经验的老玩家, 对其他玩家人物的能力多少有些许了解, 不
会去攻击比自己强太多的人物。 
    
三. PK 既然是以杀人为目的, 只要是合於 Rule 的手段都有人在用,任何的怪招都可能出
现。 
    (1) 团体战 : 人多好办事这句话就某方面而言是蛮正确的。以最粗糙的算法, 团体
战和独力作战的效率比率是团体战人数的平方。但是除非团队中的玩家共处一室, 否则沟
通效率不良将是这组 PKer的致命伤。 
    (2) 偷袭 : 虽然偷袭在他人的眼中是极原始且不光明的方法, 但是依然是最有效的
策略之一。它的优点除了先下手为强外, 还能造成对手的惊慌和压力, 进而使对方失
误。 
    其实, 在实力相同的状况下, 想要将对方一击致命的可能性微乎其微。一但形成了拉
锯战, 不论是PK 或是反PK, 削弱对手的攻击力和防御力是最主要的致胜关键。 
    
四. 在听到线上有PKer时, 其他的玩家除了可能会提高警觉外, 他们的行为还可以大概分
成下面几种: 
    (1) 绝命追杀型 : 也就是最积极的反PK 类型。千里追杀, 非把PKer 打到离线甚至
是死亡为止。这类的人若非是具有超人的正义感就是亲朋好友曾遭到毒手而亟欲报仇。由
於在网络游戏中并没有正邪不两立的事, 所以前者通常是不可能发生的。 
    (2) 纵猎型 : 简而言之就是把PKer 当成猎物来追捕, 这类的人和因为无聊而开始 
PK 生涯的人在本质上并没有两样。差别只在於他们看来拥有正当的 PK 理由。另一方面
来说, PK PKer 要比 PK 一般的Player 要好玩多了。PKer 的反应能力, 战术观念可比普
通的玩家好得太多了。大部份叁与反 PK 的人都是属於这一型, 有时可能会混合少许所谓
的正义感。 
    (3) 明哲保身型 : 这一型的玩家多持着事不关己的态度, 只要不要 PK到我身上就
好, 就算无幸遇到也是拨腿就跑, 毫不恋战。在众玩家中, 这类的人占了大多数。 
    (4) 不知不觉型 : 也许是根本没注意到有 PKer 在线上, 亦或是有恃无恐, 自认为
不会成为 PKer 的目标而完全没有警觉心。这种人常常成为别人的战绩, 而以被害人牺牲
品的身份收场。 
    
对於巫师而言, PK 只是「社会现象」的一种, 群众的力量足以制衡, 并不须要特别立法
限制。但是为了公平性, 可能需要对一些现像加以规范或是更动程式码来保障大部份人的
权益。 
    
由於巫师的能力和玩家完全无法比拟, 所以应该被禁止以任何型式介入PK 。 
    
一个人物的身体本质上虽然只是一堆无意义的位元组合。但是实际上由於玩家在这个人物
身上堆积了时间精力金钱甚至是情感。这使得每个人物都有着独立的人格, 虽然同一个玩
家的人物人格差异极模糊, 但是我个人依然抱持着这种态度。一个花过精神的人物被死在
其他玩家手上的感觉是极复杂的, 决不只有伤心而已; 而相对的, 砍死其他玩家和砍死
NPC 也会有截然不同的感觉。但是有所经历就会有所成长。最後以一句我所深信不疑的话
作为结束 " 世上没有绝对的是非, 也没有绝对的绝对。甚至这句话的本身都是可议
的"。